Итоги голосования для комментария:
Frogmented Западные ютуберы считают сложность по соотношению урона за ход и хитов, прикидывая сколько ходов в нормальных условиях продердится партия, а сколько — враг. Это если касаться ДынДы.

Я считаю сложность по тому, за сколько ходов враг продавит одного члена партии в ноль, тем самым вызывая панику и получая стратегическое преимущество. Не забывая распределять часть урона для наведения суматохи в целом.
Прикидывая, кто будет приоритетной целью в этом бою, я подбираю «ударную группу» так чтобы «в среднем» персонаж падал за три или четыре хода, в самом опасном случае — за два. А дальше расставляю других юнитов и раздаю способности для наведения суеты и внесения запутанности в простую математическую картину.

Урон игроков и здоровье противников так же соотностятся не до полного уничтожения, а до критического ослабления. Рассчитывайте время до слома главной тактики врага, а не до полного истребления.

Три гоблина лучника которые хотят зафокусить вашего мага — хорошая ставка, и весь бой будет строиться вокруг того, сможет ли маг защититься и как быстро вы уберете лучников. А три гоблина вразнобой махающие тесаками возле паладина или варвара это просто массовка. Если здесь ситуация «мага положат где то за два хода» и " мы устраним угрозу лучников за два хода" — это опасная сцена. Если «мага пробьют за три хода фокуса, а урона группы хватит чтобы за 1-2 хода справиться — это простой бой для разогрева.

Основная идея наверное следующая:
Идеальный баланс посчитать невозможно, но можно просчитывать шансы противника достичь какой-то конкретной цели, например „грифон украдет вашу лошадь“, „червь утащит одного героя в свое логово“, „гоблины застрелят олного мага“, „крысы заразят хотя бы парочку игроков“. То, что дальше игроки победят или сбегут — ну и пускай, нам нужно чтобы игра продолжалась. А вот смогут ли они избежать поражения в чем то конкретном?
Последний раз редактировалось
+