Итоги голосования для комментария:
Dmitry Gerasimov Формат норм, но статья для пересказа выбрана какая-то бестолковая, имхо. Намерения у автора явно были благие, но в геймплее старых редакций он не разобрался, и в итоге статья получилась смесью банально очевидного с откровенно ошибочным.

Минус 1: Мало опций для персонажа – это обратная сторона простоты.
Минус 2: Смерть тоже наступает быстро.
Скажем так, это очень субъективные минусы, для кого-то, наоборот, сплошные плюсы. И уж во всяком случае, эти минусы являются обратной стороной принципиальных достоинств, среди которых далеко не только простота. Увеличение опций при генерации персонажа создаёт неочевидные зависимости между элементами игромеханики, провоцирует оптимайзинг и игромеханические решения в ущерб диегетическим, замедляет создание новых персонажей и подготовку энкаунтеров (что минус для игры с высокой агентивностью и высоким риском).
Ну, а высокий риск делает игру более захватывающей, заставляет игроков думать головой, и всё такое прочее.

Но неудачные броски на старте могут сделать персонажа неиграбельным.
Это бред. В старых редакциях и их ретроклонах цифры в чаршите имеют меньшее значение, чем в играх от WotC. И воин с низкой силой вполне играбелен.

Четвертое – выкинуть опыт и выдавать левел-апы при прохождении арки/вехи.
Смена игромеханического цикла поощрения — это очень серьёзное по своим последствиям вмешательство в систему. По опыту известно, что даже замена экспы за золото на экспу за убитых монстров (в большинстве старых редакций есть оба механизма, но удельный вес второго гораздо ниже) очень заметно меняет поведение игроков. А уж введение «экспы за прохождение арок» грозит радикальной сменой фокуса геймплея. Тут ещё предполагается, что у нас есть некоторые «сюжетные арки», которые можно «пройти», что для стандартной олдскульной песочницы, где игроки сами выбирают путь своих персонажей, как минимум, неочевидно.

Отдельно прекрасно, что это самое домашнее правило за номером 4, которое таки действительно ломает игру, предлагается для решения такой проблемы как слишком медленный рост персонажей. Во-первых, скорость уровневой прогрессии — это довольно индивидуальный момент, тут у каждой игровой компании есть свой sweet spot, который всё равно постепенно нащупывается на практике. Во-вторых, сделать левел-апы более частыми легко можно и за счёт куда менее радикальных вмешательств, например, напихав в исследуемые локации побольше сокровищ или понизив значения экспы, необходимые для перехода на следующий уровень.
+