Итоги голосования для комментария:
Geometer
Вот, кстати, интересно посмотреть на стандартные примеры: насколько на самом деле реально разорвать эти два подхода. Как часто одно встречается без второго.
Упражнение 1: успех\неудача без вопроса цели как сколько-то важного. Мне вот так навскидку в голову приходит только какая-то детальная «симуляция завхоза». Какая-нибудь там сцена разбивания лагеря в тропичеком лесу, где надо сделать кучу пунктов, которые скажутся в описаниях — а противомосктные сетки развёрнуты? А проверно, что всё сложено на возвышении, на случай ливня? Причём источник удовольствия — именно сами детали, погружение, а не последствия (потому что если последствия важны, то это именно что конфликт и выбор итога: не будем ли мы играть потом в экспедицию, потерявшую важные припасы или там с больным после укусов москитов). В усреднённом же случае, кажется, отсутствие конфликта за проверкой\задачей говорит, что это не задача, а элемент описания. Бросок, который можно пропускать.
Упражение 2. Представить себе задачу, где конфликт важен, а способ реализации и задача за ним не важна совершенно. Тут мне в голову приходит навскидку только чисто проходной эпизод, детали в котором принципиально ни на что не влияют. Еретик Мокус и его неуловимый культик, спасаясь от инквизиторши Беладонны, пытаются найти убежище у мутанта Шоколада. Из внешних соображений ясно, что Шоколад потом никогда не появится в игре — например, потому что через две сцены всё вокруг подвергнут экстерминатусу. Потому важно только, нашёл Мокус убежище или нет, а описывал игрок сцену как попытку убеждения по-доброму, жуткое варп-колдовство, взятку или что ещё — совершенно неважно. В общем же случае, если у нас чистый конфликт, а никакие введённые детали игрового мира (возникающие в результате описания именно что задачи, внутримирового события) никак и ни на что не влияют, то мы, вроде, не используем именно что один из ключевых моментов НРИ — что введённые там факты игрового мира оказываются равнозначны с писаными правилами. То есть когда у нас учаастник настолько оторвался от игрового мира, что говорит «да неважно, что там, я не буду тратить время на факты», пресловутое общее воображемое пространство деградирует до схематического режиссёрского замысла. В прошлом случае чистое описание, тут — полное его отсутствие. Тоже плохая ситуация, которой по-доброму бы надо избегать.
Может, конечно, я упражение сделал плохо — это действительно навскидку, без обдумывания. Но, кажется, если у нас подходы дошли до крайности, когда один действительно можно противопоставить другому, то дело довольно плохо: в большинстве случаев у нас плохой в игровом смысле эпизод.
Последний раз редактировалось
8 июня 2023, 11:23
+
flannan