Итоги голосования для комментария:
shadeofsky Так разница в механике, ИМХО.

ДнД или Дневник Авантюриста, например. Механическая сущность — скилл. И механика говорит, удалось ли совершить действие. Но не говорит, удалось ли достичь цели. В механике, кажется, даже нет целеполагания. Т.е. «хочу вскрыть замок сундука, чтобы найти сокровища» — может быть ситуация, когда замок успешно вскрыт, а сокровищ там нет (например, потому что накидка по таблице лута дала такой результат, или потому что в тексте приключения было сказано, что этот сундук пуст).

В Fate, (у которого тоже торчат уши мидскула), в правилах много нюансов четко обговаривается. Что сводится к мысли, что важнее цель действия, чем само действие. Исходы не просто бинарные, а с нюансами)

Вы кидаете кубики, только когда на пути к цели встаёт интересное препятствие. Если препятствие неинтересное, то и кидать незачем: вы просто достигаете цели.

Провал
Если результат вашего броска меньше сопротивления — это провал.
Провал провалу рознь. Возможно, вы не получаете то, что хотели. Или получаете, но дорогой ценой. А может вас ждут некие отрицательные игромеханические последствия. Иногда провал приводит к нескольким из этих проблем — цену конкретного броска определяет ведущий (см. ниже).
Ничья
Если вы выкинули столько же, сколько противник, — это ничья.
Вы получаете меньше, чем хотели, либо всё, но за малую цену.
Успех
Если вы выкинули на 1 или 2 больше, чем противник, — это успех.
Вы получаете то, что хотели, и вам это ничего не стоит.
Стильный успех
Если обошли противника на 3 или больше — это стильный успех.
Вы получаете то, что хотели, и даже немного больше.

Ходы PbtA вцелом строятся вокруг сюжетных поворотам. Там важно, что ты делаешь, но это важно как метод достижения цели.
+