Итоги голосования для комментария:
shadeofsky
Так разница в
механике
, ИМХО.
ДнД или Дневник Авантюриста, например. Механическая сущность — скилл. И механика говорит, удалось ли совершить действие. Но не говорит, удалось ли достичь цели. В
механике
, кажется, даже нет целеполагания. Т.е. «хочу вскрыть замок сундука, чтобы найти сокровища» — может быть ситуация, когда замок успешно вскрыт, а сокровищ там нет (например, потому что накидка по таблице лута дала такой результат, или потому что в тексте приключения было сказано, что этот сундук пуст).
В Fate, (у которого тоже торчат уши мидскула), в правилах много нюансов четко обговаривается. Что сводится к мысли, что важнее цель действия, чем само действие. Исходы не просто бинарные, а с нюансами)
Вы кидаете кубики, только
когда на пути к цели встаёт интересное препятствие
. Если препятствие неинтересное, то и кидать незачем: вы просто достигаете цели.
Провал
Если результат вашего броска меньше сопротивления — это провал.
Провал провалу рознь. Возможно, вы
не получаете то, что хотели
. Или получаете, но дорогой ценой. А может вас ждут некие отрицательные игромеханические последствия. Иногда провал приводит к нескольким из этих проблем — цену конкретного броска определяет ведущий (см. ниже).
Ничья
Если вы выкинули столько же, сколько противник, — это ничья.
Вы
получаете меньше, чем хотели
, либо всё, но за малую цену.
Успех
Если вы выкинули на 1 или 2 больше, чем противник, — это успех.
Вы получаете то, что хотели, и вам это ничего не стоит.
Стильный успех
Если обошли противника на 3 или больше — это стильный успех.
Вы получаете то, что хотели, и даже немного больше.
Ходы PbtA вцелом строятся вокруг сюжетных поворотам. Там важно,
что
ты делаешь, но это важно как метод достижения
цели
.
+
Geometer
Сергей
KoshkinM