Итоги голосования для комментария:
Dragomir
Выглядит интересно, но замечания есть. Собственно, все замечания-предложения я бы разделил на две больших части.
I. «Идеологические»
1. Как я понимаю, название Dead Reign — это отсылка к симбедовской «многабукафф» (в хорошем смысле — за что я люблю Симбеду, так это за то, что тот пишет
излишне
подробно, включая, например, описание грузов (!) найденных в остановившемся на путях вагоне товарного поезда). Но у Симбеды зомби были именно мистические-(мало)магические. Например, у них было некое потустороннее «чувство жизни», поэтому стены от них не защищали, обнаружить они могли даже тех кто совсем-совсем тихо ходит и говорит, и вообще.
2. Думаю, так было сделано не от хорошей жизни. Я как-то пытался водить нечто подобное (давным давно, во времена асечные, годик так 2009) и быстро понял что «вирусный зомби» — это либо решение на ваншот, где в итоге «ну в общем все умерли/убежали», либо тупик — если предполагается длинная кампания. Потому что игроки в таком случае будут просто «косить» от любого боестолкновения как американские тинейджеры от Фредди Крюгера. Просто потому что это самое столкновение скорее всего станет для их персонажей фатальным.
Либо мастеру придётся на каждом шагу вставлять
открывающего портал Эльминстера
чудесные спасения и выписывать всем иммунитет.
Поэтому, на мой взгляд, самый удачный формат для долгих кампаний примерно таков:
а) Зомби-вирус есть, и здоровья он не добавляет. Но это вовсе не звездецома «хана всему», которая гарантированно убивает своего носителя.
б) более того, есть он везде и у всех. Он в воде, почве, продуктах — и его цель именно оживлять мёртвых.
в) вставить толстые намёки на мистическую составляющую, но ни подтверждения ни опровержения не давать.
Это (ситуация когда зомби «просто» атакует на d6 укусом и на 2d6 трупным ядом), на мой взгляд, приводит к разумному балансу между боестолкновениями и заботой о здоровье. Персонажи с одной стороны могут пережить это самое боестолкновение, и не одно, будучи при этом не в скафандре биозащиты; а с другой — не полезут лишний раз в зону радиоактивного заражения/канализацию/склад химикатов чтобы не «сажать» иммунитет, и наоборот, крайне заинтересованы в том что бы вести гм, ЗОЖ в условиях апокалипса. Что игре только добавляет дополнительное измерение, а не отнимает.
3. Я категорически не согласен с тем, что навык «лингвист» бесполезен в среднеамериканском апокалипсисе. Для меня в этом плане образец — игры Twilight 2000, при том её компьютерная «экранизация», где знание языков премировалось доступом к очень ценной информации. Например, знание татарского (и это при том, что действие игры происходит в Польше!).
То же самое и здесь. Какая-нибудь филиппинка может получить интересное письмо с родины, которое персонажи прочитают и узнают много нового. Латинонамериканская уборщица супермаркета может вести дневник на родном испанском, который потом обнаружат персонажи.
II. Стилистическое.
1. В документе встречается сначала «магии нет», а затем «защита от магических воздействий» и «вуду». Определенно стоит привести это всё к общему знаменателю.
2. Существует весьма обширный холивар о том как правильно писать слово «Бог» — с большой буквы или с маленькой. Поскольку такой традиционно ведётся с позиций «прилично — неприлично, нравственно — безнравственно», я хочу предложить на это свежий взгляд. Взгляд ролевика.
Так вот, лично я для себя выбрал такую схему: если он у вас в пантеоне не один, а один из многих — то с маленькой. Если один-единственный, или как минимум сильно выше всех остальных по рангу (вроде Доминионовского Пантократора) — то скорее с большой; просто потому что в первом случае речь идёт о «профессии», а во втором это, скорее, имя собственное. Титул, если хотите.
По крайней мере такая запись была интуитивно понятна всем моим игрокам и скорее способствовала уменьшению недопониманий, чем наоборот.
Последний раз редактировалось
20 июля 2023, 09:22
+
Вантала
Кейт Вергона
Den