Итоги голосования для комментария:
Geometer По-моему ты тут путаешь успех с надёжностью. Чтобы игроки могли полагаться, нужна надёжность — предсказуемость результата.

Чтобы игра была интересной, а не симулятором страданий, не надо, чтобы все действия (в том числе побочные, о которых была как минимум часть моего примера) были надёжно успешны. Во многом, как мне видится, надо чтобы цена ошибки (или частичного успеха, если такое понятие есть в игре) не сводилась сразу к мгновенному проигрышу\неиграбельности.

Замечу, что игра в выживание вполне может оперировать и таким подходом, как «неизбежные на море случайности». В том смысле, что уровень компетентности персонажей — как ни готовься в поход, что-то точно пойдёт не так и вызовет осложнения. В конце концов, ни один план не переживает столкновения с неприятелем (включая пассивные силы природы). Тут просто нужно, чтобы неудача по какому-то пункту заканчивалась не перевалом Дятлова, а обогащала игру до какого-то критического порога.
+