Итоги голосования для комментария:
Dmitry Gerasimov
Что-то я не понимаю этого пункта. А как эта «неидеальность» отличается от любой другой ролевой игры? <...> Каким образом провал проверки это «ошибка»-то?
В цитате из группы VK имеется в виду конкретная (и довольно ключевая) механика Torchbearer, в целом аналогичная навязыванию (compel) аспекта персонажа в Fate.

Грубо говоря, у каждого персонажа есть набор трейтов, связанных с его происхождением, родом занятий, личными качествами и т.д. Перед любой проверкой игрок может заявить, что один из трейтов его персонажа ему мешает, описать как именно, осложнить себе жизнь одним из стандартных способов и получить очко некоторого метаигрового ресурса.

Допустим, при переходе через лес партия попала в засаду хобгоблинов и завязался бой. У моего следопыта Золтана есть черта Extravagant aka «много выёбывается не по делу», и я заявляю, что в бою он всячески старается покрасоваться перед товарищами какой он крутой фехтовальщик, вместо того, чтобы сражаться более сосредоточенно и осмотрительно. Я совершаю бросок конфликта со штрафом в один кубик (при, вероятно, и без того не самых высоких шансах на успех), но зарабатываю т.н. «чек», который впоследствии можно будет потратить на те или иные действия Золтана в фазу даунтайма (например, на то самое пресловутое обустройство тайника).

У меня к такому подходу всегда есть такая вот претензия.

<...>Подход возможно имеющий право на существование в сторигеймах, но к отыгрышу отношения не имеющий вообще никакого.
Я, наверное, согласен по существу претензии (говорю «наверное», потому что предложенная формулировка широко использует слова «отыгрыш» и «ролеплей», которые каждый понимает по-своему и которым не должно быть места в содержательной дискуссии. Однако у меня есть на этот счёт такое вот встречное наблюдение.

Сами по себе такие ситуации — когда игрок совершает выбор ради каких-либо игромеханических преимуществ, мотивируя его при этом богатым внутренним миром™ персонажа, — действительно, ничем не отличаются от «накрутки любых других игромеханических бонусов чтобы в итоге достигнуть успеха». Но в сообща воображаемом пространстве игры они остаются именно как выборы, продиктованные внутренними мотивациями персонажа, и таким образом влияют на геймплей, провоцируя новые ситуации и запуская некоторую межперсонажную динамику.

Мы опять едва не проиграли бой из-за того, что Золтан полез выпендриваться? Отлично, после схватки предводитель отряда даст ему по роже уже чисто «ролеплейно», без всякого расчёта со стороны игрока получить за это игромеханическую плюшку. Это тоже повлечёт какие-то последствия, останется в памяти группы, поведение Золтана обрастёт каким-то своим фольклором, и т.п… Нарратив будет развиваться уже в ином ключе, чем если бы та же партия просто постоянно кидала бы против противников наличные кубы.

В общем, если говорить об «отыгрыше» в том смысле, в котором это слово, видимо, было употреблено в посте выше, рассматриваемые ситуации — это не реализации «отыгрыша» сейчас, это триггеры «отыгрыша» в будущем. Именно так их стоит рассматривать, и в этом качестве они, по моему личному опыту, очень неплохо работают.

Так что лично я не против разумного количества таких ситуаций, и даже скорее приветствую. Вот в игру, где такое происходит примерно на каждом броске, я бы играть скорее не стал, хотя знаю людей, которым и такое заходит (кажется, примерно так многие группы играют в Fate). Недостаточно хорошо знаком с Torchbearer'ом, чтобы судить, относится ли он к этой категории (по крайней мере, там вроде как есть ограничение, согласно которому каждую черту можно использовать для «поддавков» только раз за сессию).
+