Итоги голосования для комментария:
Geometer Специально же написал:
и за свою, хм, геройскую карьеру делает десятки же бросков на спасение бронёй
Не за сессию (хотя всякое бывает).

Смысл того поста, если уж надо расшифровывать, что для героя ситуации, когда броня будет казаться малополезной, возникнут с куда большей вероятностью. А цена потери для игрока выше — от того, что для злодея-статиста она не сработала или сработала не ожидаемо для жанра, мы получим короткий всплеск ощущения «не верю». Потеря персонажа (хотя, подозреваю, не столько потеря, сколько падение — я не смотрел реализацию умирания в EH, но в Пятёрке надо постараться, чтобы умереть; героический жанр обязывает) штука более запоминающаяся. Потому аргумент Ванталы, при всей его формальной неверности, действительно имеет основу — в таких играх процесс ассиметричен по своей природе, «зловредность кубов» в эмоциональном смысле работает против PC (и вообще долгосрочных\важных персонажей).

Чуть в сторону, оффтопиком. Вообще, неравенство фоновых условий при формальном равенстве в конкретном случае творит чудеса. Это как с классическим примером одномерного случайного блуждания — игрой против казино с неограниченным капиталом игрока с ограниченным. Игра может быть идеально честной и с равными шансами для участников, но тот факт, что у игрока конечная сумма на руках, приводит к тому, что шанс его разорения при неограниченно долгой игре — единица. Как я понимаю, игровые заведения в реальном мире в том числе и на этом живут.
Последний раз редактировалось
+