Итоги голосования для комментария:
Geometer Мимоходом (а учитывая мои давние нежные отношения с сеттингом напишу, думаю, и развёрнутый ответ).

Пока по приключению:
Весьма, только разгадка вас с высокой вероятностью разочарует
Увы, там вообще всё разочарует. Приключение, увы, совершенно ходульное в смысле структуры, и вообще очень хорошо показывает проблему поздних Пятёрочных кампаний, к сожалению. Оно неплохо работает на уровне мелкого эпизода, но в принципе не предназначено для того, чтобы игроки как-то влияли на уровне глобальном. Оно не выдерживает никаких вопросов про то, почему так действуют движущие силы, вот в чём беда. И это в сеттинге с ключевым моментом, что за всем стоят философии и мотивы! Игрокам дают интересные картинки, дают поиграться со способностями, но вот взять основную антагонистку с её Хитрым Планом (который нам предлагается поломать). Смотрим на то, что мешает ей привести этот план в действие, а не вежливо ждать, пока PC прокачаются до нужных уровней и двинутся в финальную часть приключения… И — сюрприз! — с самого старта абсолютно ничего. И основной путь вообще оказывается безвариантным — ладно бы линейно был описан, у него нет собственной причины и потому на него придётся загонять, если хочется провести приключение в этом виде, не переписывая его полностью.

Помните проблему Единства в разбираемом когда-то тут последнем АP первого PF? Который злодей… ну потому что он злодей… ну злодей же, и у него даже есть какой-то план… где-то в сносках упоминаемый… кажется… И вроде у него подручные по ходу сюжета, которые делают какие-то штуки… нет мы знаем, что нелогичные и не вяжущиеся с предполагаемым планом… Вы что, им не морду бить пришли, а как-то с ними общаться? Кто вообще так делает? Мы им боевые статистики прописали, чего вам ещё надо?

Вот примерно этой проблемой, к сожалению, и страдает «Колесо Фортуны», увы. Я вообще для себя давно прописывал, что ещё в оригинальном сеттинге и рядом приключения довольно чётко делились на «планарные» (где основное — это экзотические места и ситуации, и это перевешивает всё остальное) и «плейнскейповские», где выполнялись условия про темы сеттинга, философии, а хорошо бы и особенности вроде правила троек и пр. В этом смысле «Поворот» — очень чёткое приключение из первой категории, увы.

P.S.
Правда, некоторые фракции совсем невменяемые: например, хаоситект – это принципиальный крейзилуни и искатель неприятностей, который будет кастовать на мэра заклинание «команда – блевать» только потому что ему захотелось
Вот, кстати, беда — в оригинальном сеттинге авторам не удалось чётко дать картинки фракций одинаковой играбельности, из-за чего приходилось более подробно расписывать разные архетипы в Planeswalker's Handbook и Factol's Manifesto, и всё равно оно не ушло в народ. Скажем, насчёт Хаоситекторов они уж где можно пытались ехидствовать, что только ситхи всё возводят в абсолют новички во фракции пытаются быть хаосом, вместо того, чтобы быть частью (органично складывающегося) хаоса, а всё равно образ безумца-крейзилунера к фракции приклеился.

P.P.S.
а в #339 описываются фракции, уничтоженные Леди Боли столетия назад.

Забавно, в их число входят Коллективисты (Сommunals)...
Занудства ради: Коммуналисты были впервые описаны в приключениях в основном PS, не в Тройке. Вокруг меча их сектола (главы секты) крутилось одно из приключений в сборнике Well of Worlds, ЕМНИП. Вообще, большая часть сект, полученных из мёртвых фракций, была описана в монстрятиках оригинального PS. Просто потому, что там часть была задумана неиграбельной, да.
Последний раз редактировалось
+