Итоги голосования для комментария:
Murphy По поводу логотипа: согласен, просто itch потребовал логотипа, ну я и воткнул «что было с обложки», т.к. изначально-то публиковать за пределами местной тусовки не планировалось. Но да, надо будет сделать более профессиональный.

По поводу боёвки:
1) Там есть оговорка «если бой не насмерть». Если мы играем, например, супергероику или high fantasy, GM вполне может сказать, что все бои считаются несмертельными, т.к. персонажи слишком круты, чтобы их можно было убить обычным оружием.
2) Почему Вы решили не учитывать дополнительное правило для уменьшения летальности? Оно как раз написано для игр, где смертельный бой это постоянная часть процесса, и где персонажи игроков всегда сражаются сами, не привлекая NPC-союзников, которых GM может грохнуть первыми.
3) В категории «четыре игрока против одного противника» мини-игра не нужна. Чтобы была тактика, и соответственно, необходимость в мини-игре, с обеих сторон должно быть много участников. И первый ход обычно должен быть за игроками. И не выставляйте против партии «боссов», которые могут одним удачным броском устроить TPK, пока партия не готова с ними справиться. (Пока партия не набрала гопу NPC-последователей, классы шестой величины и легендарную экипировку.)
4) Почему тот, у кого самая лучшая инициатива, не ходит первым? Эмм… потому что это правило даёт интересные тактические ходы игрокам? Возможность «увидеть» на поле многоходовку и ею заблокировать самого опасного врага, не давая ему хода? Или вам нужно «внутримировое» объяснение? Да легко: персонажи с равной инициативой отвлечены друг на друга (если это враги), действуют неорганизованно и мешают друг другу (если это союзники), перекрывают обзор или подступы/возможность для атаки, да что угодно.

По поводу поисков:
1) Это ни разу не данж. Это — быстрая мини-игра, когда вам нужно отыграть поиск следов на местности, или данных в информационной сети, или удирающего по туннелям противника, или полудохлого маяка в поясе астероидов. Когда у вас нет подготовленной карты с локациями и их содержимым, а есть только цель и представление о том, «что может пойти не так».
2) Мы играли в денженкроул, и «Поиск» использовался обычно только для того, чтобы найти на пересеченной местности вход в подземелье и не попасться патрулям.
3) Когда играли в денженкроул, я несколько раз экспериментировал с расширенной версией «боёвки», на несколько комнат, когда игроки заранее видят, в какой комнате противники и какая у них инициатива, или могут узнать, проводя «разведку» бросками по быстрой формуле, плюс ГМским произволом иногда передвигал противников по комнатам. Было интересно, но это немного за рамками восьмистраничной rules-lite.

По поводу мастерской: не понял претензию. Если ситуация незначительная — используйте Формулу с первой страницы. Если трудная/драматичная/важная для сюжета — играйте в мини-игру.

И по итогу у меня ощущение, как будто я играю не в НРИ, а в какой-нибудь Hand of Fate, где встречи и боёвка примерно равны по времени, хотя это и разные мини-игры.
То есть, в D&D Вас не смущает то, что боёвка занимает пару минут «по игре» и 3-6 часов ИРЛ, тогда как путешествия — наоборот?
Последний раз редактировалось
+