Итоги голосования для комментария:
Geometer Только сейчас понял, что у меня вызвало внутренний протест, но так и не оформилось в голове при первом прочтении.

Механистичность описания, приоритет механики над внутримировым действием. Понятно, что D&D-шная боёвка во многих случах — отдельная мини-игра, в которой какие-то описательные факты могут быть вторичны, но всё-таки в кукле «действием вы можете использовать эту куклу на противнике в пределах 5 фт. от вас» — это, конечно, жуткий механицизм.

Что значит «использовать»? Нажать кнопочку в интерфейсе? Хоть какой-то намёк бы, что внутри мира делается — особенно учитывая, что вы делаете рескин свитков заклинаний, и интересный вид для него — самое главное, всё механическое и так есть. Почему надо стоять на соседней боевой клетке — куклу надо врагу под нос сунуть? Дать ей укусить врага? Иголкой уколоть? Вот ощущение, что предмет придумывался под механический эффект, а внутримировые факты не то, что не учитывались — вообще в другой плоскости остались.

Я тут уже, помнится, рассказывал байку про игрока, которого накрыло сатори после уточняющего вопроса мастера на заявку «делаю ловушки» — в том смысле, что мастер уточнил, что вообще собирается делать персонаж из подручных средств на песчаном пляже и как оно будет останавливать будущую высадку врагов с корабля. Как говорилось в другой армейской байке «по лицу гвардии майора было видно, что человек первый раз в жизни задумался». Вот механистичность — она к этому порой… Ладно, прекращаю ворчать.
Последний раз редактировалось
+