Итоги голосования для комментария:
Geometer
Первое — хорошо, но тут нефункционально. Если быть занудой, то под такое подходит, например, и исследование
одного
подземелья. Берём достаточно большое подземелье — формально, в каком-нибудь Dungeon of Mad Mage под Пятёрку куча мест, куда можно двигаться, порядок подуровней во многом произволен, конкретные места в подземелье уникальны и затейливы (там, помнится, чего только нет, от разбитых наутилоидов до субуровня на местной луне).
Это не терминосрача ради, а чтобы показать, что текст выше не слишком ясен.
Но вторая часть, хотя тоже не идеальна, кажется, дала ответ — это приключения, подразумевающее более буквальные подземелья. Кстати, как можно заметить, подземелья в этом смысле — древние руины, комплексы и тэ дэ — не являются непременным и важным компонентом открытого мира. Как я понимаю, важным являются
интересные места
, которые скорее всего «подземелья в смысле точек активности», но не факт, что именно руины с сокровищами.
Если так, то я позволю не до конца согласиться с Lazy Starwng — подземелья в смысле странных мест притяжения для авантюристов не обязательно ощутимо переключают в отдельный режим «подземельеползалки», они могут быть небольшими и интегрированными в большую структуру. Раз уж я начал приводить примеры из ранней Пятёрки — вон, в Tomb of Annihilation в третьей главе в разрушенном городе есть девять святилищ духов, по сути — мини-подземелья, которые
Индиана Джонс проходит наперегонки с нацистами
PC проходят наперегонки с магами Тэя. Сами по себе они, кажется, вполне себе именно что «мини-подземелья на один паззл» (частенько — с ощутимым риском, благо там и фроггемот под кустиком запрятан, и в камень превратиться можно), но при этом как раз город Ому в главе — локальный «открытый подмир». В чём, правда, я соглашусь — что написание подземелий (больших ли, малых ли) с одной стороны, действительно, может требовать объёмного гайда, с другой — для практических нужд не так и нужно, потому что количество всевозможных готовых подземелий в сети, а также разных советов-генераторов-упрощалок процесса и так превосходит все мыслимые границы. Из работы ведущего та часть, которая сводится к придумыванию жу-у-утких подземелий с уж-ж-жасными приключениями, кажется, в числе самых хорошо разобранных и отпрепарированных за время существования нашего хобби… (И смежных — в CRPG, например, аж целые поджанры есть вокруг этого).
Последний раз редактировалось
9 марта 2025, 22:03
+
flannan