Итоги голосования для комментария:
Коммуниздий Больше фактов? Ok.

Типовой бой в ДА (отрезаем работу мастера, который теоретически может это разнообразить): одна сторона нападает на другую сторону. После этого идёт обмен однотипными атаками. Возможно с плюсом к атаке/урону, возможно с минусом, но две атаки в раунд. Возможно кто-то прячется за укрытиями, ещё сильнее усложняя попадание по себе. Плюс заклинания/огонь на подавление. Тактические опции кончились. Большая их часть сводится к броску атаки.
А сама боёвка слишком рандомна. Игрок хочет сделать что-то крутое? Он легко может завалить бросок. И что он может сделать за бенни? Ещё раз завалить бросок.

Смотрим ту же четвёрку дынды. У мастера есть удобная структура описания монстров, которая помогает делать их интереснее: ауры, действия за минор, речарджи сильных абилок, статусы, которые можно навесить, статусы, с которыми можно взаимодействовать, свойства, которые срабатывают при фланкировании/из хайда, эффекты до спаса. Каждый из персонажей имеет какую-то отличающую его от других фишечку: метки, сника, техники монка… Множество их.
Лечение, если оно происходит во время боя¸ не то что не обязательно провально (ну, вы понимаете, персонаж с двумя ранами пытается вылечить персонажа с тремя), а гарантированно успешно.
Есть утилки, которые дают монахам летать, магам защищать себя магическими щитами, а ворам совершать акробатические подвиги. Без броска. Гарантированно успешно.

И после этого Геометр пишет, что
Боёвка в SW куда чаще не этакий часовой механизм или шахматная партия (для этого там слишком много случайности от взрывающихся бросков и слишком быстро выбывают участники-extras), а активное и динамичное действие с красивыми сценами
Где? Где системные способы это обеспечить?

P.S.: Да, я говорю именно про систему в руках малознакомого с ней мастера. Стандартные монстры, стандартные сцены. Я понимаю, что опытный мастер может компенсировать любые недостатки системы. Но недостатки не перестают от этого быть недостатками.
+