Итоги голосования для комментария:
Fenist Вот упоминание двемерита мне надо было как-то пометить… Потому что по RAW такого вообще нет. Сам двемерит из мира Ведьмака — vedmak.fandom.com/wiki/%D0%94%D0%B2%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%82. Мне сама идея такого материала нравится, и как бы в статье я двемерит упоминул зря, с точки зрения написания статьи его как бы нет. Но в моих играх он как бы есть…

В книге Gurps Fantasy есть только робкое упоминание Cold Iron, но совершенно бесполезное, не описывающее никаких свойств.

Если нужно создать немагическую зону, то это решаемо. Заклинание Drain Mana (Magic стр. 127).
Убирает всю ману из области навсегда, оставляя ее «мертвой» к магии. Заклинания не работают, и магия не может ощутить кого-либо или что-либо в зоне без маны; заклинания останавливаются, магические предметы не работают, пока их не вынесут из области.
10 маны за ярд радиуса, что дорого, но на тюрьму для магов наложить стоит. Несколько (сотен?) наложенных кругов могут покрыть весь город, сделав его почти неуязвимым перед магией. В самом городе магии нет, а разгонять магией скалы и кидать их сверху ничто не мешает.