Итоги голосования для комментария:
IverCold После прочтения рулбука я несколько поменял своё мнение в сторону «хочу это поводить». Многие механики мне импонируют, карточки меня никак не смущают (за исключением того, что водить Даггерхарт придётся в TTS). Часть механик поменялась с плэйтеста.

Навыков на момент начала игры всего два, один имеет значение +1, другой +2.
Теперь они оба дают 2+

Какой смысл водить домены, если у нас классовая система и нельзя брать те из них, какие заблагорассудится? Если нельзя взять сияние и полночь, отыгрывая эдакого тёмного жреца, или кость и полночь, например?
На Реддите много мусолили эту тему. Там, во-первых, много сломанных комбинаций появляется. А во-вторых, они в качестве дополнений будут выпускать другие классы, которые будут использовать как старые домены, так и новые из дополнений. Поэтому да, домены тоже определяют классы.

При критическом успехе урон не увеличивается – просто считается, что выпал максимальный.
Не знаю было ли это так в бете, но сейчас к макс урону добавляется ещё и обычный бросок. В результате с 8% критом мне кажется это немного безумным. Я бы оставил просто макс урон.

Если герой (или противник) в свой ход получил урон из нескольких источников, то урон сначала складывается, а потом уже сравнивается с порогом урона.
Вот этого в релизной книги я вообще не встретил. Вероятно это было дичайше неудобно, да и нелогично.

Или ходы – ведущий может сделать столько ходов, сколько фишек лежит на трекере действия.

Вся история с трэкером действия исчезла. Теперь просто герой делает действие, а ведущий действует тогда, как:
— Игрок проваливает бросок
— Игрок кидает успех со Страхом
— ГМ использует пункт Страха
Что вроде как позволяет ходить Гму чаще. Но опять же, на простых мобах герои будут чаще кидать успех, а на боссах реже. Тем самым ещё больше разграничиваю проходные и босс файты. Всё это немного похоже на DW, где Мастер делает ход только на 9-, а если игрок кидает 10+ подряд, то он просто прорубается сквозь врагов.
Тем не менее здесь игроки в реальности будут ходить так же, как и в пятёрке — последовательно. Не потому что даже привычно, а потому что это равный спотлайт.

Стоить такое удовольствие будет 3 надежды от каждого, и дозволено оно… только раз в сессию?
Tag Team Roll теперь требует 3 надежды только от одного из игроков. Есть ещё предмет, который позволяет потратить 5 надежды, чтобы запустить событие для трёх игроков.

Немного мутная всё же осталась тема с разницей между ПИ и НПЦ для Мастера. Почти на все действия в бою Мастеру нужно тратить очки Страха. Плюс д20 кидается просто ради большей рандомности.

Из изменений для вождения я бы полностью поменял Last Breath и сделал его зависимым от броска, как это сделано в DW. При чём тут есть разные состояния: «со Страхом» или «с Надеждой». Кстати, я в начале посчитал «торжество Надежды» хорошим переводом, но когда начинаешь делать сами броски, то вполне удобно игроку говорить «бросил 15 с Надеждой» (на лучшее, на великолепный результат) или «бросил 3 со Страхом» (худшего, насколько сильного Мастер использует это против персонажа).

Экспириенсы (Знания) я бы ограничил на «один на бросок». После обзора я думал, что они тут аля черты из Фэйт, но здесь они представляют из себя более широкую сферу — и «Солдат» вполне нормальный экспириенс.
+