Итоги голосования для комментария:
agentgoblin
Получается, квир как может являться недостатком, так и не быть таковым, как так? Оказывается есть разделение на квирки ментальные и физические, B162:
Mental quirks are minor personality traits. They are a contract between you and the GM: “I agree to roleplay these character foibles. In return, you agree to give me a few extra points to spend.” However, you must roleplay them.

Вот оно — ментальный квирк это та самая фишка для отыгрыша! Но что же дальше, B164:

Physical quirks are physical disadvantages that are only mildly or rarely limiting. They do not require roleplaying, but they give specific, minor penalties in play.

А физические квирки — это то, когда причуда является недостатком.

Полагаю, что тут просто уточняется, что физические квирки не требуется отыгрывать особым образом, т.к. явные физические изъяны очевидно осложняют игру в некоторых аспектах. В то время как ментальные отдаются на откуп игроку, чтобы не получалось, что мастер играет за персонажа, указывая ему, когда бояться, а когда нет (в т.ч. потому что у игрока могут быть свои заморочки по поводу того, насколько сильные фобии у персонажа, например). Но при этом самое тут важное — это «contract between you and the GM», т.е. взятие обязательств. В примере, если вы договорились, что ты старательно и обязательно играешь фобии персонажа и тем самым осложняешь себе игру, это является недостатком и поэтому ты получаешь дополнительные очки развития. Либо ты можешь просто ролеплеить фобии, когда тебе удобно (или стильно, или забавно), и тогда никаких очков развития не получаешь.
+