Итоги голосования для комментария:
Murphy Согласен, тут трудно сказать, где медленнее.

Интересность боёв это субъективный вопрос: мне всегда казалось, что «интересный» бой это тот, где есть реальный тактический выбор, как действовать, но на практике это обламывается.

Т.е. вот в D&D если у меня есть три разных дейли абилки, условно пусть одна наносит 2d6 урона электричеством и оглушает на ход, другая 1d8 некромагией и восстанавливает мне 1 хит, а третья 4d4 кислотой и двигает врага на 1 клетку — это не очень интересный тактический выбор.

То же самое в GURPS — условно допустим, я могу нанести рубящий удар на 1d6+3, могу колющий на 1d6+2, могу задействовать какую-нибудь технику типа Judo, но что все эти техники дают в конечном счёте? Правильно, бонус к броску, просто срабатывающий в разных условиях для разных техник. Т.е. вся тактика тоже сводится к вероятностному подсчёту «урон vs попадание».

Что в D&D, что в GURPS, я не сижу и не решаю «а что в этой ситуации изменит ход боя в мою пользу и чем я готов ради этого рискнуть/пожертвовать». Я знаю свой билд и его оптимальные манёвры и просто бросаю кубики.

По моему опыту (который, заранее соглашусь, отличается от опыта многих других!) в симуляционистских системах ведущему вообще сложно создать ситуацию, когда тактический выбор меняет обстановку принципиально, когда ты можешь отрезать врага от поддержки, загнать его в ловушку, поставить перед дилеммой, в общем сделать какой-то хитрый ход конём. Реально интересный выбор происходит не в бою, а при разработке билда. Т.е. стратегический выбор.

Но в D&D по крайней мере есть вэнсианская магия, которая подобного эффекта хотя бы иногда достигает.

А в GURPS есть много опций, среди которых, наверное, можно найти то же самое. Но опций так много, что руки опускаются. Jack of all trades, master of none.
Последний раз редактировалось
+