Итоги голосования для комментария:
flannan
Боевка в ГУРПС сильно отличается от боевки в ДнД. И удовольствие там будет разное.
А в Dungeon World отличается ещё больше. Но главное — чтобы она доставляла удовольствие.

Да и собственно отсутствие поддержка в DF левелинга в смысле реального качественного роста персонажа тоже добавляет проблем — условно в ДнД получив уровень персонаж начинает делать вещи, которых раньше не делал (друид превращаться в разное, маг кастовать качественно более мощные заклинания, вор получает трики, паладин лучше низвергает зло), в то время как в DF в принципе персонажи статичны. Ну то есть можно в теории получить пару уровней в скилл или даже получить адвантадж за десяток сессий. И это само по себе неплохо, но это не ДнД-фентези как таковое.
Маги очень сильно растут в плане возможностей в ДФ. На старте у волшебника штук 30 заклинаний, из примерно сотни ему доступных. То же касается друидов, клириков и всех остальных, хотя спеллист у них поскромнее.
Воины… может в поздних редакциях ДнД они и растут в плане числа возможностей, но в ранних — скорее растут чисто в цифрах, как и в GURPS. Но у них «из коробки» больше возможностей, а с ростом крутизны — эти возможности становятся более актуальными.
И есть целая линейка Power-ups, чтобы у персонажей были новые фиты и прочие трюки.

А вообще скорость роста в DF, насколько я понимаю, несколько выше, чем в стандартном GURPS.

GURPS это система где баланс практически полностью отдан на откуп мастеру, как раз баланс — главное слабое место GURPS. Ну просто потому что очень тяжело балансировать харизму с боевыми рефлексами или магическим талантом.
И всё равно GURPS лучше большинства конкурентов. Это только когда мастер злобно игнорирует харизму и не даёт закидывать социалку кубами — тогда её конечно «тяжело» балансировать.
+