Итоги голосования для комментария:
NoName_1147
Ну можно поразмышлять откуда растут ноги у, например, пошаговой модели. Очевидно что единственное ее назначение — контролировать преход внимания от одного игрока к другому. В то время как в настольных не-ролевых и пошаговых компьютерных играх это в первую очередь уравновешивает возможности игроков, в ролевых — это именно что искуственный стек, переключающий внимание от одного персонажа к другому, ведь громкий и полный энтузиазма участник может заглушить всех остальных, снижая тем самым их фан от игры бесконечным потоком заявок. Собвственно когда система уходит от пошаговой боевки в русло мирного общения или других занятий — за спотлайтом приходится следить мастеру, и справляется он не всегда.
В AW например, где основные дела мастера — это реакция на действия персонажей, при участии сразу нескольких персон в боевой сцене, мне пришлось опрашивать каждого по очереди, пусть и произвольно мной выбранной. Таким образом этот механизм, даже явно не поддерживаемый системой часто присутствует и настолько же привычен и полезен, как например понятие об очередях в магазине.
Кстати мои игроки не сильно любят именно жесткую привязанность действий к раундам. В теории им (и мне) больше нравится принцип взятый в мире тьмы (все происходит одновременно, лишь заявки выдаются по очереди, более «инициативный» имеет возможность подстроить свой ход под менее инициативных так чтоб помочь/помешать им.)