Итоги голосования для комментария:
wicked
Не вижу в вопросе провокации. Персонажи Houses of the Blooded могущественны, величественны и талантливы. Каждый из них завоевал свою землю — умом ли, хитростью ли, красотой ли, мощью ли вооруженной руки. Если бы персонаж был незначителен, то и трагедии его недоставало бы размаха.
Но в каждой awesome thing заключено зерно будущего поражения. Прежде всего, нельзя победить на всех фронтах. Ты сразил противника на дуэли, но леди Талии при этом больше понравился тот, кто потерпел поражение. Далее, каждая способность, что позволяет делать awesome thing, несет с собой слабость. Ты обольстительнее всех в Шанри, но разбил немало сердец и тем самым нажил врагов. Наконец, никто не знает,
когда именно
произойдет трагедия. Когда именно ударит в спину тот, кого ты считал другом, или когда предаст любимая, или сыграет свою роль в судьбе проклятый артефакт. Да, впереди тебя ждет трагедия, но пока не пришло ее время… персонаж вправе быть могущественным и непобедимым. Вот только чем выше вознесешься, тем больнее падать.
Все, что я описал в предыдущем абзаце, решается в Houses как раз на уровне механики, это кубики заклада, аспекты, стиль, нарративные права в руках игроков. В другой игре все это легло бы на плечи ведущего, зависело бы от его воображения, способности импровизировать и даже от его настроения. Механика HotB (если принять ее изначальную предпосылку) избавляет ведущего от необходимости развешивать ружья: ружья обычно развешивают сами игроки, а механика отвечает за то, чтобы они стреляли. Я не люблю избыточную доигровую подготовку, потому мне нравится этот подход :3