Итоги голосования для комментария:
Tarlog Unfaced Будут глубже, но не из-за перечня и названия характеристик. По другим причинам.

Например (но это не единственный фактор) — механика Кубов Драмы. Если игрок что-то делает (не важно, насколько эффективно) — драматически, красиво, ярко и привносит нечто в игру, что нравится другим и соответствует заданной теме — он получает этот вожделенный кубик. И может его использовать, чтобы существенно модифицировать свой бросок на что-то — где это ему будет важно — или превратить в опыт. Описываю упрощенно. Но — это не мой хоумрул, а базовая механика системы.

Второй пример — смертность. По умолчанию, игра идет о героях, и, если прямо не заявлено при атаке — любая атака не смертельна. Она может вывести человека в бессознательно состояние, но не убить. Подобная штука есть и ДнД, но зеркально наоборот — любая атака по умолчанию потенциально смертельна, но некоторые атаки с большим трудом можно сделать несмертельными.

Да, и как я мог забыть — механика Прошлого. Полдела что каждый персонаж обязательно имеет немного прошлого настоящего и будущего, создаваемого с помощью карт Таро или гороскопа. Также можно брать определнное прошлое при генерации. Если твое прошлое становится зацепкой, частью приключения и ты его частично отпускаешь (переживаешь, разрешаешь конфликт) — ты получаешь опыт. Это тоже базовая механика системы.

В базовой механике ДнД ты получаешь опыт за убийство других.
+