Итоги голосования для комментария:
Tarlog Unfaced Предлагаю начать отсчет. Я еще пять раз запостю эту мысль, а затем не буду, даже если собеседники будут плакать и сильно просить.

Мы здесь не говорим о том, что по какой-то системе НЕЛЬЗЯ играть какое-то приключение. Можно. Вообще по любой системе вообще любое приключение, и даже без системы вовсе. Но, выбирая между «без системы» и некой «системой» у меня есть опыт, что эти системы в РАЗНОЙ степени удобны для разных стилей игры / разных сюжетов.

Как верно заметил (а) Драгпререч Гремлин, сама по себе смертность или еще какой-то простой параметр той или иной системы еще не определяет вживаемость. В этом проблема подобных холиваров — при попытке разложить для линейно мыслящих комплексный образ системы наталкиваешься на то, что каждый аспект, подчеркнутый тобой, по отдельности в общем-то не сильно и мешает. А за деревьями леса не видят. А если даже аспект мешает вполне очевидно — то из христианской тупости всегда можно этого упорно не замечать. Это вообще большой секрет спора — ты всегда можешь счесть аргумент противника несущественным. Поэтому спорить в обыденном понимании бессмысленно — полезнее обмениваться опытом.

Теперь к тов. Арела. Понятно, что хороший игрок будет создавать интересных персонажей и ярко отыгрывать вне зависимости от. Тут мы ведем речь о том, что некоторые системы его за это игромеханически вознаграждают, тогда как другие не обращают внимание. Понятно, что это может быть исправлено мастером и хорошие мастера исправляют ситуацию чуть чаще чем всегда — но речь, снова повторюсь, о системах. Драмадайсы в 7море, к слову, даются скорее за пафосность чем за отыгрыш как таковой, но это уже мелочи на фоне и вопрос личных интрепретаций.

Далее, еще немного к драгпрееч Гремлин — на мой взгляд, удачная поддержка системой соответствующего приключению жанра влияет, и весьма существенно. Это не вопрос дискуссии и не надо меня пытаться удивить неприятием аргументов, это просто мой такой опыт которым я делюсь, не более.

Насчет пафоса. Да, это оформление. Но собственно слова персонажей, и все их действия — тоже оформление их жизни. Если оформление красиво — это приносит эстетическое удовольствие.

К тов. Герасимову. Действительно, переживания игроков зависят от игровых событий. Можно отыграть одни и те же события по разным системах (и без них). Но для отыгрыша некоторых событий свашбаклерского жанра по ДнД мне придется частично или полностью выйти за рамки системы, практически для реализации этого — ввести кусок словески (как оно у меня и происходило когда-то). Вопрос — зачем мне тогда тяжелая и прописаная система, если в немалом количестве случаев мне приходится решать конфликты чисто мастерским произволом? При том что рядом есть другая, более подходящая система для данного жанра, позволяющая провести приключение не выходя из системы и не впихивая словесочные лакуны.

И — да, я все еще убежден, после моего весьма внимательного прочтения ДМГ по ДнД 3,5 (да и 3,0) что в ДнД опыт дается за убийство. Там заявлена опциональная возможность давать еще какой-то опыт за еще кое-что, но самих таблиц / механизмов в этой системе нет.
+