Итоги голосования для комментария:
Tarlog Unfaced О, Гремлин, наше понимание уже значительно ближе. Смотри — я просто взял соблазнение как пример. На другой выбор персонажа будет влиять другой набор параметров, тоже, как правило, отличающихся от игроковских. И на противоположном краю этого мирка параметров будут же моральные императивы, но и те тоже хорошо бы оцифровать. Впрочем не до самого края. Проще говоря, во всех сферах жизни персонажа нужна некая базовая, достаточная оцифровка (почему — см выше). В рамках оцифровки его жизнь предопределена, все остальное — дается на откуп игрока и его вживания. И тут уже каждый выбирает сам — использовать параметры «Храбрость» и «Долг» как числа, с тем чтобы между тем что должен или храбрым поступком персонаж всегда выбирал должное — или сделать тут момент морального выбора. В первом случае ты гарантируешь что жта часть личности персонажа не будет ущемлена минутно флуктуацией настроения игрока, во втором у него есть выбор. Оба варианта по-своему хороши, реальные системы находятся всегда где-то между полюсами тотальной оцифровки и словеской.

Но вернемся к нашей более конкретной ситуации — есть система которая никак механически не учитывает прошлое и которая предлагает такой механизм. И, что немаловажно, система предлагает оцифровать некие базовые концепты эмоций страха, привязанности, увлечения, стремления и система которая этого не предлагает. На мой взгляд, система даже с небольшим блоком оцифровки этой области переживаний — лучше, чем та в которой этого нет. Она будет попросту заставлять игрока обращать внимание на эту свою часть, тогда как во второй системе слишком легко ошибиться и минутная увлеченность игрока или его настроение и невыспанность могут изменить поведение персонажа
+