Итоги голосования для комментария:
Tarlog Unfaced Ага, таки накинулись и мою позицию придется рассказать точнее. Я лично не вижу противоречия между страшным еретическим «чарником» и персонажем в голове игрока и мире мастера. Это вообще говоря всегда отражение одного и того же, в каждый момент времени, разными способами. И если у тебя в чарнике одно а на деле — другое, то ты играешь какого-то другого персонажа, скорее всего — себя, свои эмоции. Понятно, что персонаж может меняться как угодно быстро, и даже очень быстро. Ничто не мешает тебе в процессе игры так же быстро менять и чарник, или не делать этого = отложить на «после игры» или еще как-то, как вы договоритесь. В моей компании в внесению сразу в чарник относятся хорошо — по крайней мере, пока система достаточно проста, сессии длинны (это тоже влияет), а персонажи увлекательны. Попробуйте отнестись к этому как к броску кубиков — иногда, чтобы узнать сделал персонаж что-то или нет — приходится сделать некоторые подсчеты и бросить сколько-то кубиков. А иногда вместо кубиков тебе нужно нарисовать 1-2 точечки на чарлисте. Вначале нашего 7 моря мы, кстати, делали это сразу после сессии, но из-за длины сессии часто бывало сложно вспомнить силу переживаемых персонажем эмоций и степень его эмоциональной завязки. Сейчас — в описанных вами случаях — отражаем сразу (когда это радикально меняет какие-то отношения, влияющие на дальнейшее), в остальных случаях — сразу после сессии, где-то между опытом и фидбеком.

Резюмируя — я ж не заставляю играть вас имено так как мы. Механику Прошлого можно использовать по-разному. Разговор шел о том, что 7море, в частности из-за этой механики — система/сесттинг, который лучше и сильнее помогает эмоционально переживать персонажа, чем. например, ДнД.

Ну и, друзья, что вы так накинулись на наш милый обычай с чарником и упорно игнорируете ярчайший пример от п-ки Гремлин со Страхом и Гневом? Ведь если у вас такого механизма отражения эмоций в системе нет, то игрок всегда будет указывать персонажу как должно поступить. Персонаж станет картоннее и лишится права на ошибку. Самоотверженный рыцарь раз в жизни не сможет испугаться. Сделать, вообще говоря, что-то такое, что игрок сочтет неправильным под давлением обстоятельств. Еще пример — пытки. Легко игроку говорить от имени персонажа что «я не сдамся и не выдам товарищей» — и ничто ему, игроку не мешает говорить так всегда. Понятно, что более толковые игроки заметят тут проблему и задумаются, что наверное, при правильно подобранной пытке через какое-то время ему бы надо и сломаться, но вот через какое?

Теперь по отдельным моментам:

Получается мне что, надо прервать игру на полуслове, выйти из персонажа и пойти договариваться с мастером «давай-ка перепишем чаршит, заменим вот это на это, потому что теперь я уже не могу к нему по-прежнему относится»?
Это звучит намного проще — выйдя на 2 секунды из образа, игрок говорит, в терминах Прошлого, как изменилось его отношение, и продолжает разговор. Понятно, что если это зймет более двух секунд то мы это отложим на конец сессии или, собственно, на конец этого разговора. Это вообще вопрос удобства и договоренностей — мы ж тут обсуждаем, опять же, не наши традиции применения Прошлого а сам факт его наличия в системе/сеттингею

Одно дело «я его ненавижу, он убил мою семью!», и совсем другое «я ненавижу его, вот и в чарнике написано».

У нас это звучит как «я его ненавижу, он убил мою семью, и именно это и записано у меня в чарнике как Вендетта на 3» Я все еще не понимаю откуда этот страх чарника и представление, что там записано что-то «другое», какой то другой неудобный персонаж, которого не хочется играть.

Да нет, тут четкая позиция: игрок должен играть не так, как ему весело, а как на листе написано.

Позиция намного проще — игрок должен написать на чарнике то, что он хочет потом играть. И это вполне изменяемая вещь, удобным для игрока способом.

того, что кто-то может написать на своём чарнике то, что ему будет играть не весело
Поясните, зачем игроку это делать? Он вполне может записать на чарнике именно то, что он видит у себя в голове, и затем именно это и играть. Сам факт записи его эмоциональных запечатлений в виде точек не должен менять его персонажа и его игру — это просто запись того, что и так есть. И если он (игрок) что-то неправильно записал — то, это уж точно претензия не к наличию системы записи, и, во-вторых — это вполен можно, нужно и довольно легко исправить.

Или желание получить больше экспы заставляет брать такие недостатки и бэки?
Ну, именно у нас это скорее «игра в игре» — и опыт редко бывает мотиватором. Скорее, это намек ведущему — вот, примерно такую проблему я хотел бы решать. Зачастую без малейшего представления, как именно ее решить вообще можно было бы. Как побочные квесты.

Существует серьезный разрыв между тем, что ты думал, что тебе будет весело играть перед началом игры и тем, что тебе весело играть уже во время игры.
В рассматриваемом случае, как писал выше, это устраняется артефактом реального мира типа Stiratelnaya Rezin-ka
+