Итоги голосования для комментария:
EvilCat Спасибо за подробный комментарий %) Задумалась.

Гениальнее, чем игрок может играть, он всё равно не сыграет, а играть не в полную силу ему никакого смысла нет, заминусуют же.

Механика может тут помочь. Например, как устроена Wushu: чем больше ярких деталей добавишь в описание приёма, тем больше кубиков кинешь и вероятнее преуспеешь. Значит, ты будешь сыпать деталями (это подсказка системы, что сыпать деталями хорошо для жанра). Или как устроена Trollbabe: отношения с другими персонажами можно использовать в конфликтах, а потом их нужно восстанавливать сценками, связанными с этими отношениями. Значит, после конфликта ты пойдёшь и отыграешь сценку со своим наставником или возлюбленным (это подсказка системы, что для троллин важны отношения).

Чтобы реализовать Канон по уму, в нём тоже должны быть такие подсказки-подталкивалки к тому, чтобы отыгрывать персонажей канонично или хотя бы в соответствии с общими ожиданиями группы. Чтобы человек не терялся «Ээ… Что бы Магнето сказал на моём месте? Что вообще Магнето говорит в этой ситуации, которой не было в комиксах?». А посмотрел на канон персонажа и увидел «О! Магнето получает очки за рассуждения о людях и мутантах! Так, поехали...»

Из этого я записываю важную вещь: нужен канон персонажей и мира. Привет, Универсалис. Впрочем, записывать игровые данные не плохо, просто хотелось бы более простую для понимания механику.

Если мнение одного из них фиксируется как канон, что значит «второму не тошно», если изначально от мнения оппонента было именно что тошно?

Да, если игра для фанатов, то надо учитывать психологию фанатов. Игра должна подходить и для тех, кто близко к сердцу принимает трактовку канона, изображения героев, характер сюжетов. Можно сказать, любители злодея и те, кто имеют на него более традиционный взгляд, никогда не договорятся. Но с такой предпосылкой многие системы можно было бы не писать и за стол вообще не садиться. В конце концов, не договориться о Магнето можно и в Marvel Heroic Roleplaying %)
+