Итоги голосования для комментария:
Finitumus Был у нас давно как-то случай, когда ситуация «язык похож, но не тот же самый» маркировалась суржиком.) Именно маркировалась, а не отыгрывалась: вставляли несколько характерных слов там и тут.

И ещё как-то было, когда «тёмные наречия» отыгрывались через пожизнёвое знание Ба Урук Гым Ня (игровой орочий язык). Помогает ограничивать лексику до доступной гоблинам и хорошо понимать, когда надо переходить на язык жестов. :)
Но это было возможно только потому, что все игроки знали Ба Урук Гым Ня и могли при необходимости на нём объясниться.

Отыгрыш языков сразу ставит вопрос моделирования, причём по двум направлениям: моделирование процесса общения и моделирование успеха-неуспеха (и отдельно тут есть вопрос «как неудача украсит игру и впишется в сюжет»).
Иногда модель слишком тяжеловесна. Требует много усилий, жрёт много игрового времени и никак не улучшает игру. То есть, это бесполезное препятствие на пути игрового процесса. Это лучше отследить и пресечь.)

«Ну я ему объяснил» и «кидай, насколько хорошо объяснил» обычно не сильно тормозит игру и не напрягает игроков, но мешает погружению.
+