Итоги голосования для комментария:
Finitumus Если ситуации «знаю язык» и «не знаю языка» важны, они должны быть внятно разделены.
Карточки, какой-то характерный жест (сложить руки на груди, сцепить пальцы, показать пустые ладони, всё такое), преувеличенный акцент, какие-то предметы, которые надо держать в руках, пока «говоришь на этом языке». Всё это помогает удерживать в фокусе внимания, что помимо содержания разговора есть языковой контекст.

С надписями проще, там знающему язык игроку можно сказать, что написано, а не знающему «какие-то каракули», «ты ничего не понял», «это вроде на урусском».

Для красоты и антуража можно поступать как в играх по вселенной Firefly. Там два основных языка, английский и китайский. На китайском в сериале были все ругательства и экспрессивные выражения, плюс несколько слов наподобие «привет», «да», «нет», «понял?»
В игре — небольшой словарик есть в рулбуке, и за использование китайского на сессии даются плот-пойнты.
Полноценного знания языка не требуется, и можно подглядывать в словарь (на форумке вообще требовалось тут же в скобках приводить перевод, чтобы камрады не ломали голову, что человек сказал), а антураж оно создаёт.
Поскольку это допустимые в обществе ругательства и общеупотребительные слова — они всплывают часто. Язык ощущается важной, заметной частью игрового мира.

Как я понимаю, более серьёзная проблема — длительные разговоры, ведущиеся на «неизвестном языке».
Моделировать их знанием другого языка вряд ли кто будет (как единичные случаи такое возможно, а массовые — сомневаюсь), поэтому получается, что рядом с персонажем долго разговаривают на непонятном языке, а рядом с игроком — на понятном, но сам он вмешаться не может.
«Не знающий языка» персонаж потеряет спотлайт, игрок заскучает или убредёт по игре в сторону.
Имеет смысл сознательно перебрасывать на него спотлайт, по содержанию близкий к сцене разговора или нейтральный. Чтобы он мог что-то делать, если уж не может участвовать в разговоре.
+