Итоги голосования для комментария:
NoName_1147
— Нет градации силы Аспекта.(вроде его нет, поправьте если наврал). Если я хочу ударить битой по мячу, так чтобы этот мяч полетел и попал хулигану про меж глаз, то по сути без разницы аспект у меня «Чемпион Мира По Бейсболу» или «В далеком детстве с отцом играл в мяч». Что плохо вяжется с игровой реальностью, т.к. логика подсказывает, что игромеханическая разница должна быть.
Ну оба аспекта так себе, но
а) 2 в феейте — это действительно много.
б) Если ты играл с папой в детстве в бейсбол — опиши красочно как вспоминаешь тяжесть биты в руках, и.т.п. ИМХО аспект вроде «любимая папина бита» тут был бы куда лучше. Аспект — это что-то, что применяется чтоб придать действию исключительность. Кроме того, я так подозреваю что я б не дал «чемпиона мира» без хорошего навыка, а то и нескольких (атлетика?), а вот играть с папой в детстве мог и толстяк-задрот.
— Большая нагрузка на мастера, раз.
Необходимость держать в голове множество различных Аспектов. Кажется, что это просто, но ничего подобного. Стандартные значения навыков в том же WoD или SW, запомнить значительно проще.
Зависит от того, сколько аспектов. Шестов например отметил этот минус, так что в гейм-скрине для ПП будет графа для аспектов игроков.
И не забывай, что другие игроки и сам игрок сами могут активировать негативные челленджи. И это в их интересах, так как дает контроль над миром.
— Большая нагрузка на мастера, два.
Нужно на ходу придумывать крутые Аспекты. Это так же оказалось не простым делом. Возможно мы использовали неверный подход, и Аспекты нужно просто вычленять из флаффа как бы между строк. Но на деле оригинальные и интересные Аспекты придумывались тяжело, а использовать одни и те же довольно уныло.
Ну либо в конкретном буке уже есть список готовых аспектов, либо хорошие правила по их приготовлению. Вон, в Дрезден Файлс все аспекты создаются из биографии.
— Социальный комбат показался жутеньким. Все эти Аспекты-последствия диктующие поведение персонажа… боком вышли отыгрышу, если честно.
Не видел, не скажу, но в защиту — социальный комбат обычно жутенький(
— Общее впечатление от игрового процесса… странное. Как будто, мы стали описывать то, что предлагает нам система, в то время как раньше, мы описывали что хотели, а система это лишь оцифровывала, внося свой элемент порядка и хаоса.
Ну тоже мало что могу сказать о чужих впечатлениях… Но ИМХО фейт как раз предлагает неплохой баланс между первым и вторым. Т.е. составляя описание важного действия, я обычно держу в уме что из себя представляет персонаж (а именно об этом должны говорить аспекты, нэ?). Что дает мне широкий выбор «что же использовать». Ну а с тем, что игрок добавляет окружающему факты и аспекты так и вообще проблем не должно быть в плане метаигрового мышления.

Я отчасти соглашусь, что новичку может быть не очень понятна «эта ваша фейта», если ее хорошенько не объяснить… Проблема в том, что новичку обычно понятней всего либо чисто скилловые системы, а-ля ДнД, либо словески. Более изящные решения он не съест. Та же савага позволяет давать довольно сложные заявки, но тот, кто берет ее первый раз в руки может «ходить и бить» и умирать от уныния, так как в ней почти нет интересных скиллов… Делает ли это савагу плохой? Делают ли ФЕЙТ его особенности плохим?
+