Итоги голосования для комментария:
grom
Ох, чую будет много букав. Ну да чего уж. Гулять так гулять.
Разобью на части, чтобы потом было удобнее комментировать.
Необходимо держать в голове множество различных Аспектов.
Мыль понятна. Нужно записывать, вычленять главное, а остальное за борт.
Однако, если у каждого персонажа по пять Аспектов, всего четверо персонажей игроков, и в сцене допустим им противостоит еще трое. Плюс статисты. Плюс аспекты сцены. Получается 30-45 аспектов в сцене.
При этом хочется отметить, что несмотря на идентичность механики аспектов, чтобы ими пользоваться, необходимо держать их в голове, или перед глазами. А иначе,
эта — самая, на мой взгляд, вкусная часть механики, просто останется за бортом.
Еще нужно помнить о навыках, и их фишках/специализациях — сиречь о тоннах кранча, с большим количеством ситуационных правил.
Мы с объемом всей этой информации не справились, когда играли. И особенно тяжело было мастеру. Понятно, что со временем все будет гораздо легче восприниматься, но на старте тяжко и медленно.
Вообще, не совсем понятно зачем было делать и Аспекты и Навыки. В PDQ есть только Форте, например. И навыков там не хочется. Отличная идея Аспектов, в FATE, получается сшита грубой нитью с системой Навыков ala WoD, где еще в каждом навыке часто предлагается своя механика и набор опциональных специализаций/фишек. Все вместе довольно тяжеловесно смотрится. Почему было не сделать только Аспекты, но с разным «весом». Допустим они точно так же модифицировали бы бросок, как сейчас навыки, но за FP их можно было бы дополнительно «активировать». И легче, и проще, нет?