Итоги голосования для комментария:
grom
Нужно на ходу придумывать крутые Аспекты.

Аббревиатура KISS осталась для меня загадкой, не уловил.

Да, последствия в динамичных сценах придумывать не легко. Тем более, если в дальнейшем они останутся с персонажем надолго.
И тут еще скользкое место: с одной стороны, последствие лучше бы описывать игроку получающему его, с другой стороны, тот кто действие производит (тем более если оно успешно) и должен его описать чтобы передать свой стайл(нет?). В чем же конфликт?

Пример.
Разъяренный капитан пиратов, с кинжалом в зубах и двумя кутлассами, появляется из облака порохового дыма на залитой кровищей палубе прямо перед доном Диего, и обрушивается на него ураганом яростных ударов. Диего терпит драматическую неудачу в защите, и должен взять серьезное последствие, чтобы остаться на ногах.

С одной стороны, будет описана мастером атака пирата. С другой, игрок опишет её последствия. Разумеется, наш пират, в описании, пластает дона на куски, разя его то справа, то слева, брызжа слюной и сыпя проклятьями. Какие варианты можно взять тут Диего? Ведь игрок может и просто сказать, что пират в него так не разу и не попал, просто он отступая под натиском, споткнулся о пушку и упав ударился о нее головой. Это допустимо? Я, как мастер например, мог бы расстроиться, ведь мой кровожадный чудовищный пират в данной ситуации и при удаче на дайсах все равно выглядит унылым неумехой.

Надеюсь, суть примера понятна. Речь идет о интерпретации последствий. Игроки любят выгибать ситуацию под себя, и это может стать хорошим поводом для споров. "- Он разрубил тебя на куски! Твои раны сочатся кровью!", "-Нет, он только дал мне кулаком в челюсть и отправил в нокдаун!". И т.д.