Действительно, градации аспектов нет, и я тоже когда-то хотел разнообразия. Но унифицированности аспектов есть две причины: игромеханическая и субъективная. Игромеханически это сделано для упрощения как механики наложения аспектов, так и экономики ФЕЙТ-поинтов. Один аспект получается за один маневр, дает один тэг, инвокается за один ФП. Всего по одному. Такая эквивалентность удобна и для играющих, и для дизайнеров, и для потенциальных авторов хаков. Субъективно же, +1 дает слишком мало, чтобы оставаться всегда во внимании играющего, а +3 имеет слишком большой игромеханический вес (например, это тейкен-аут для стресс-трака длиной 2). С игровой реальностью количественно кореллировать должны не аспекты, а скиллы. Там разница между чемпионом и любителем будет налицо. Аспект же указывает, что важно для истории. Если то, что парень в детстве играл с отцом на заднем дворе в бейсбол, удостоилось отражения в аспектах персонажа (я не знаю зачем, но умозрительно допустим), да еще и на инвок потрачен ФП, то это никак не менее важно, чем то, что другой парень — чемпион мира.