Итоги голосования для комментария:
Фунт
Описание местности:
1) В пространство между кусками замка, виднеется призрачная дымка в которой в уменьшенном разрезе виднеется тот же замок и те же персонажи, вид сверху. Line of Sight и Line of Effect доступен, для простоты считается что для расчета «вида сверху» в любую точку замка расстояние в 20 клеток.
2) Левитация – Амдраша обладает полноценной способностью к левитации и способна перемещаться между краями территорий без проблем. Рыцари и крестьяне тоже обладают способность к левитации, но ограниченной и способны перемещаться над пропастью только в соседних с тайлами клетках.
3) Стены и края обрывов имеют сложность 15 для броска Атлетики, чтобы по ним карабкаться требуется две свободные руки, чтобы зацепиться и висеть требуется одна свободная рука, другой можно к примеру атаковать противника.
4) Все двери открываются Minor Action’ом и не заперты.
5) Сорвавшись вниз, в пространство между стенами кидается Акробатика DC 15, в случае успеха персонаж падает в любую свободную точку в Close Burst 5, получив 5d10 дамага от падения. В случае провала он убирается с поля и в начале каждого раунда кидает бросок снова, после успеха персонаж падает в любую свободную точку в Close Burst 5, получив 5d10+2d10 за каждый провал дамага от падения.
5a) Пространство замкнуто в вертикальную петлю и персонаж пролетает мимо снова и снова, разгоняясь, пока не удариться/зацепиться за поверхность.
6) Сознательно спрыгнув вниз (Move Action) можно кинуть Акробатику DC 24, чтобы упасть в любую точку на карте, получив 5d10 дамага от падения. В случае провала обсчитывается как при бесконтрольном падении вниз.
7) Лестница – имеет высоту в 4 клетки, если карабкаться по ее внешней стороне (DC 15) или общую длину в 8 клеток если по ней идти через обозначенный вход. Лестница блокирует свою клетку для перемещения снаружи. Персонажам за ней, лестница дает cover, персонажам находящимся внутри лестницы она дает Superior Cover.
8) Телескоп – Standard Action чтобы развернуть его вниз и «подключиться». «Подключенный» персонаж считается immobilized, имеет LoS и LoE в любую точку карты и видит сквозь стены. За Move Action он может создать до конца своего следующего хода одну клетку твердого пространства или убрать до конца своего следующего хода одну клетку твердого пространства.
9) Дракон – прибит за крылья на 4 хрустальные иглы (AC 10, HP 30 или STR Check DC 18), в качестве наказания. (см. статблок дракона) Клетки дракона являются hard terrain для перемещения. Все левитирующие персонажи, дракона не тревожат.
9a) Опциональное правило: каждый раунд дракон совершает тяжелый вдох или выдох (попеременно). При каждом вдохе или выдохе все тайлы, висящие в пространстве и а) не являющиеся частью комнаты, б) на любой клетке которого не стоит или левитирует хотя бы одно существо, pull на d6/2 клеток к дракону (вдох) или push на d6/2 клеток от дракона (выдох). Спорные и тактические вопросы сдвижения контролируются Амдрашар. Если тайл придвигается в упор к неподвижному тайлу и у него остается еще 1 клетка, чтобы «вдвинуться» внутрь, то все стоящие на тайлах кидают Acrobatics DC 18 or Prone. Это правило удобнее все использовать, если у вас поверх баттл мата наложены тайлы, изображающие куски местности.
10) Acid Stone – залитый кислотой драконьего дыхания камень. Hard Terrain и если персонаж заканчивает свой ход на нем, то Ongoing 3 acid and slow (save ends)
11) Люки в полах комнат – Per DC 23, чтобы найти, Standard Action - Thievery DC 20 чтобы вскрыть. Ведет на лестницу, которая проходит сквозь башню вниз. За Move Action стоящий в клетке люка может пройти по лестнице один промежуток между локациями в следующем порядке. Спальня – Тронный Зал – Врата Снов – Дракон.
12) Угол наклона (красные направляющие стрелки в двух комнатах) – в начале своего хода, персонаж стоящий в наклоненной зоне, Push 1 square от угла наклона. Потратив move action, имея свободную руку и предмет рядом (стена, кровать, дверь), можно схватиться за нее и отменить эффект Push до тех пор пока не сдвинешься с места. Движение к углу наклона является хард террейн. Каждая клетка движения от угла наклона считается за две для расчета running start для прыжков.
13) Врата Снов (светящаяся дверь в правом верхнем углу карты) – Чтобы закрыть, нужен Arcane or Religion DC 24, 3 successes из смежных клеток. За каждый провал, +14 vs Will, 2d6+5 psychic, push 1, dazed (save ends). За каждый успех Resist Psychic +2 всем существам мира Эбберона и Ongoing 5 (или +5) (save ends) psychic всем существам других миров, включая тех, кто попал сюда через Philter of Fading Dream. Амдрашар получает Regeneration 10 находясь в комнате с Вратами Снов.
14) Врата замка (каменные ворота в нижнем правом угле карты) – Чтобы открыть, нужен Thievery (DC 24) or Strength Check (DC 20).
15) Коридор врат (длинный коридор в центре карты с четырьмя дверьми)– через врата есть LoS, но нет LoE. Все существа мира Эбберона проходя сквозь них получают immobilize до начала своего следующего хода. Standard Action Arcane DC 24 из соседней клетки позволяет перенастроить врата в любую точку на карте, но вернуться оттуда будет нельзя. По умолчанию врата настроены друг на друга крест на крест.
15a) Опциональное правило: Коридор врат существует на обоих сторонах. С нижней его стороны есть такой же коридор, и врата настроены симметрично. На нижней стороне коридора у врат стоит крестьянин, идентичный тому который стоит наверху, создавая впечатления, что врата замкнуты крест-накрест. С коридором так же можно взаимодействовать стреляя вверх (пространство замкнуто в вертикальную петлю).
16) Шатер памяти (полупрозрачная комната в центре) – изначально невидимая и несуществующая комната, в которую герой входит через дверь. Там герой встречает важного для себя человека (желательно уже погибшего), который задерживает его в этой комнате. Standard Action Insight 24 или убить его любой атакой, чтобы получить Psychic Resistance +5 и +2 to saves vs Psychic and Charm effects. Человек не сопротивляется, он просто хочет побыть с героем еще немного и даже честно признается, что выйти из этой комнаты можно только убив его. После того как человек прошел сквозь Шатер Памяти, тот формируется на поле боя как комната с двумя дверьми, обстановкой и телом того, кого убил персонаж (если же он прошел через Insight, то комната пуста).