Итоги голосования для комментария:
Agt. Gray
Первый — когда система играет против мастера. Мастер хотел сделать интересный модуль с наиболее подходящими монстрами; но эти самые монстры с гарантией вынесут партийного мага в первой же боёвке. Мастер начинает оптимизировать монстров и тогда начинают зевать более боеспособные игроки либо откровенно рушится логика повествования. Либо маг должен брать себе совершенно другие характеристики и умения
Либо более боеспособные ведут себя как более боеспособные, а менее боеспособные — как менее боеспособные, соответственно.

Второй момент, способствующей особо изощрённому использованию сколь угодно «хорошей» системы против самой игры — когда игроки и мастер играют в разные игры, и, в отдельных случаях, прекрасно это понимают, но вместо компромисса хотят навязать друг другу свою игру.
Одна из функций системы — помогать тому, чтобы и мастер, и игроки играли-таки в одну и ту же игру.

Решение этого всего я вижу в трех путях.
Это такие пункты, которые хороши для любой игры вне контекста проблемы (кроме разве что первого, который применяется исключительно по вкусу).
Более специфичное же решение состоит в том, чтобы игроки и мастер одинаково понимали систему.
Вот Алита (см. недавнее обсуждение) могла лишь предполагать, как я поведу триллер-импровизацию по гурпсо-зомбям. Но у нее перед глазами были правила, и она оказалась совершенно на одной волне с партией. Тот же результат у игрока, который разбирался в правилах меньше, но с моим вождением знаком больше.
+ -