Итоги голосования для комментария:
lenoran
Как сделать так, чтобы персонажи начали поступать... как герои фильмов и книг? Как сделать так, чтобы они не шли вечно оптимальным (но скучным и неинтересным) путем, устраивая помянутые Химой же в свое время "светлые советы" и не приходя ни к чему? Как сделать так, чтобы герой мог сделать глупость и игрок при этом не сгрызал себе локти?

Классная тема. Не зря зарегистрировался.
При всем при том, что я согласен с гремлином, химой и многими отдельными высказываниями прочих участников, есть у меня очень простая мысль, которой я хочу поделиться. Быть может, чуть пафосно.
Но сначала попробую ответить на ключевой вопрос:
Вопрос: «Как сделать так, чтобы игроки не боялись?..»
Мой ответ: «Нужно сместить акцент с вживания на отыгрывание».
Я думаю, это единственный возможный хороший ответ. Но он работает не для всех и не всегда.
Если игрок вжился в персонажа, его потери или смерть ранят глубоко. Если игрок персонажа отыгрывает (и ловит кайф от качества отыгрыша, а не от успехов персонажа), потери - это удача, - повод для драматического отыгрыша. Механизмов такого смещения масса, но суть не в них (замечу только, что героическая смерть с монологом в конце это типичный пример смещения с вживания на отыгрывание).
Штука в том, что все мы получаем удовольствие от разного. И некоторым людям очень нравится вживание в роль. И его надо много. И без него никуда вообще. Вот мне, например. И значит, помирать и совершать ошибки с т.з. эффективности будет неприятно. Как ни крути.
И вот, скажем, быть посмертно неписем лично мне совершенно неинтересно, всегда отказываюсь.
Но при этом, я вполне готов сложить своего героя в середине длиннющего и прекрасного кампейна на ошибке, которая очевидна и игроку, и персонажу. (Раз уж тут пиарился наш кампейн по риперам, пример оттуда http://ru-rippers.livejournal.com/12472.html?nc=1 Конкретно в тот раз мне, правда, помереть не дали, но я честно именно на это и рассчитывал).
Готовность к смерти персонажа (или тем более к более мелким потерям) лично для меня - это цена за хорошие воспоминания об игре. Красивая и стильная история может существовать только когда «все по-честному». Риск, поражения – это плата за радость от успеха. (Поэтому, в частности, я почти никогда не перегенеряюсь, если персонаж погиб. «Умерла, так умерла»). Не поддаваться на провокации связанные с особенностями характера героя, это не «по-честному», и не украшает ни саму историю, ни воспоминания о ней.
И тут выход может быть только один. Просто не бояться. Без всяких механизмов и поводов. Или бояться, но все равно делать так, как сделал бы персонаж (в этом сеттинге, в этом жанре). Быть последовательным и верным себе. И мне кажется, что это решение, которое может принять только сам игрок.
Помощь же от мастера - это создавать такой сюжет, в котором качества персонажа будут раскрываться с интересных, сюжетообразующих сторон. И само собой мастеру не стоит провоцировать игрока на смертельные разводки там, где смерть персонажа не является для чего-то нужной.
Другой мой ответ на заглавный вопрос тоже простой и тоже не связан с механизмами внутриигрового поощрения: Надо попробовать рассказать игрокам, что кайф от игры именно в том, чтобы влипать в истории и потом из них выпутываться, в том, чтобы бегать в панике от ктулхов и произносить время от времени: «но как же так, ведь я Вам верил?». Стоит употребить в этой беседе немножко личной харизмы и красноречия. И если игроки не поверят, значит, эти игроки хотят от игры другого. И надо с этим просто смириться или найти других игроков.