Итоги голосования для комментария:
EvilCat Нужно иметь в голове два счётчика: то, сколько игрок участвовал в последние 10 минут; и то, насколько заинтересованным выглядел игрок последние 10 минут. Первое — это когда игрок говорит, предлагает, обсуждает, бросает кубики и двигает фигурки. Второе — это насколько заинтересован его взгляд, бегает ли он среди игроков и разложенных по столу аксессуаров или застыл на удалённой точке. Меняет ли игрок позу, чтобы быть ближе к действию и слышать других игроков или же он устроился как на скучной лекции… Следует также учитывать, как выглядит игрок, когда он участвует: бывают люди, которые мало улыбаются или, например, просто не выспались. Само собой, если видны признаки скуки или низкого вовлечения, надо что-то делать.

Легче всего — если знаешь, какие ситуации игрок любит. С новыми игроками это можно узнать по их персонажу (уже рассказали выше; P.S. Грин тоже дело говорит). Тогда надо как-нибудь поставить игрока в благоприятную ситуацию. Опять же писали выше, что иногда для этого придётся изменить свои планы или придумать что-то на ходу. Если это неприемлемо (по духу игры или по текущей обстановке), можно использовать мелкие детали — к примеру, парой предложений превратить Орка № 3 в самостоятельный конфликтный образ, за которым будет интересно наблюдать игроку-любителю драмы. Или другой парой предложений намекнуть, что увлекательного партию ждёт в будущем — чтобы скучающий игрок хотя бы знал, что наградой за боёвку будет возможность познакомиться с драконом, а то и спасти кого-то. Цель может создать вовлечённость там, где процесс не вызывает интереса.

Ещё важно не переживать. Это всего лишь игра, и нужно помнить, что плохо идущий игровой процесс — не трагедия и запоротый вечер, а всё равно вечер с друзьями. Вон, мастеру и самому смешно, что так выходит. Не волнуйся, архивариус Твайлайт, сейчас эти вояки нарубят своё, и кто им будет расшифровывать древний манускрипт? Пушкин? К тому же такое отношение помогает справиться с нерешительностью стеснительным игрокам.
+