Итоги голосования для комментария:
Gremlin Ну, есть две основных схемы использования «фейтпойнтов» (или любых их аналогов) в системе:
1) они являются ресурсом на крайний случай — т.е. в норме играть и добиваться поставленных целей можно и без них, а вот если ситуация особо неудачно сложится — ими можно откупиться от полного фейла. Ну или достичь успеха в какой-то особо сложной, явно выходящей за пределы «нормы» задаче.
2) Они являются частью «повседневной» игры, предполагается, что будут использоваться если не в каждой, то в каждой второй сцене и баланс просчитан так, без них трудно достичь даже каких-то «рядовых» целей.

Такое впечатление, что в описанном случае мастер пытается водить по второй схеме, а игрок зациклился на первой. Это может быть связано либо с тем, что он долго играл именно так и ему трудно переключиться, либо с тем, что он боится в ключевой момент оказаться «против танка с голой ж...»

Кроме уже описанных выше вариантов, по-моему полезно поговорить с игроком и открытым текстом обсудить с ним этот момент. И для начала предложить ему поделить свои «фэйтпойнты» на две половинки, одну объявить НЗ, и зажимать на случай «черного дня», а вторую — расходовать свободно. Если игра действительно построена так, что данный ресурс легко восполняется а его использование делает игру для игрока интереснее — то игрок сам быстро войдет во вкус и будет тратить-получать «фейтпойнты» все более свободно.

Ну и еще один момент: «синдром плюшкина» в отношении игровых ресурсов может быть напрямую связан со стилем и жанром игры. Чем ближе к хардкорному сюрвайвалу — тем сильнее у игроков тенденция «запастись». И наоборот, чем меньше давление обстоятельств и ощущение «дальше будет только хуже» — тем легче игроки будут тратить ресурс.
+