Итоги голосования для комментария:
Коммуниздий Выскажусь, хотя систему полностью не прочитал (не хватает знания языка и терпения).
Классические системы дают возможности описать мир и взаимодействие с ним, при этом качество истории и игры в общем зависят от опыта игроков. Да, есть советы, которые должны помочь игрокам, но кто в первый раз делает всё правильно?
А тут нет советов, а есть правила.

Что-то типа: «Игрок провалил бросок на убеждение -> персонажу набьют морду».
Но не так просто, конечно.

И всё строится вокруг этого: какие-то действия, которые игроки могут предпринять и конкретные интересные последствия, какие-то интересные осложнения, которые может ввести мастер.
Это именно механика. Интересные повороты сюжета и исходы проверок — все в механике.

Скажем, как сравнивать тройку и четвёрку дынды в плане тактического боя. В одном случае у меня есть огромное количество опций, которые не известно как именно красиво применить, а во втором — чёткие описания каждой атаки, которые действуют интереснее чем просто «стою и бью».

Не просто «если персонажу нанесли урон, он получает -1 к броскам и с ним можно сделать что-то клёвое», а «когда персонаж получает урон ты можешь что-то потерять, упустить что-то из виду, а если сразу много, то ты вообще можешь оказаться в ловушке». И это так или иначе прописано для каждого персонажа. То есть ты не думаешь, что лучше сделать с конкретным персонажем в какой-то ситуации, а имеешь чёткое указание, что этого персонажа лучше загнать в ловушку, а не убить его соратников или наоборот.

И описывать эти ходы, это как описывать паверы четвёртой дынды. Представления не дадут. Надо пробовать.
+