Итоги голосования для комментария:
Geometer Так, давайте сперва отвечу на это. Благо могу чётко расписать два направления из трёх, упомянутых Дмитрием (с GURPS лучше к специалистам, я тут слишком поверхностен в различиях редакций и порядке выхода инструментов и рекомендаций).

Вариант D&D 4 — это конструктор энкаунтеров с упором на тактику. Чёткое выделение ролей противников, ясный блок советов про создание интересного тактически столкновения (какие типы местности нужны разным врагам, как комбинировать противников разных типов, шаблоны энкаунтеров и пр). По сути это формализация процесса подготовки тактических задач. Даже самый криворукий ведущий с этим конструктором сможет сделать не слишком унылым бой… ну, например, со стаей волков.

Вариант DW — иной. Прежде всего, это система не тактическая, а рассчитанная на создание истории о персонажах в большей мере. И принцип бросков там кардинально отличный. Ведущий там не делает бросков — он выставляет противников, а игроки, делая броски, получают результаты. Удачный бросок, упрощённо говоря, снимает проблемы (и постепенно убирает врагов), средний — одновременно что-то убирает и что-то добавляет (повреждения персонажам, осложнения в ситуацию и пр), неудачный — увеличивает проблемы, давая ведущему возможность ввести новое осложнение, поставить персонажа перед выбором, использовать особый приём монстра (который прописан у них заранее — в духе способности грифона цапнуть цель в когти и взмыть в воздух) и пр. Вот и оказывается, что там в любой момент есть драматическое напряжение, кроме совсем уж вырожденного случая череды идеальных бросков.

P.S. И риска тут нет, уверяю. Не надо бояться «прослыть нубом» — в конце концов, бояться показаться дураком есть самый верный способ дураком и остаться. Извиняюсь за морализаторство, конечно.
+