Итоги голосования для комментария:
Geometer Так, очередной пик работы пройден, ура, и призрак мифического зверя «свободное время» маячит на горизонте. Давайте сейчас поговорим о проблеме «бью его снова» и прочих вариантах однообразия применительно к саважам.

Тезис первый. В SW очень неудобно поданы списки опций действий персонажей — и даже разные сводные таблицы не являются панацеей. Из-за этого зачастую и наблюдается эффект, когда персонаж использует небольшой набор привычных игроку действий. Отягощается это и тем, что если говорить о тактическом подталкивании персонажа к выбору других опций, система описывает противников неудобно для ведущего — противники описываются как «вещь в себе», без характерных, например, для Четвёрки советов по построению энкаунтеров.

Что можно противопоставить этому эффекту? Во-первых, уже упомянутую простоту создания противников и минималистичность боевых статистик. В частности, это означает, что сам бой оставляет ведущему солидный запас «оперативной памяти» по сравнению с более тяжёлыми системами, который можно (и, как мне кажется, нужно) использовать на хитрые планы, разовые осложнения и использование обстановки. Система поддерживает это простотой отдельных подсистем, наличием открытых списков как раз в этой области (всевозможные tricks как раз дают игроку карты в руки в этом смысле), существенностью ситуационных бонусов (+2 в системе SW — это совсем не то, ситуационные +2\-2 в D&D) и относительно малым числом характеристик, а потому возможностью совершать ситуационные действия и неспециалистам, без ситуации когда подсечку делает только лицензированный специалист по подсечкам.

Соответственно, описанная Дмитрием ситуация, когда босса приходится заставлять не тратить фишки, означает что у нас есть унылое кубикокидание — то есть ситуация не развивается и ожидает момента, когда кто-то пробьёт чужую стойкость или что-то подобное. Во избежание подобного крайне рекомендуется менять ситуацию по ходу боя, предоставляя другой вызов — пусть босс вместо третьего раунда однообразного фехтования с героями выдернет из-за портьеры полуодетую красотку и приставит ей шпагу к груди со словами «бросайте оружие, благородные господа — вы ведь не хотите рисковать жизнью дамы?», резко вынуждая персонажей переходить с бросков атакующих скиллов на, например, использование окружения (сдёрнуть гобелен за его спиной прямо на злодейскую голову), проверкой социальных умений в поединке воли, поддержку персонажей, которые могут предпринять что-то, на худой конец… Подобные ситуации по SW обсчитываются легко и непринуждённо — так что это будет не только плюсом ведущего, но и вполне себе запланированным использованием системы.

Точно так же несложно создавать на ходу ситуации, когда персонажи принуждаются к использованию не оптимальной, а ситуационной тактики. В силу общей скоротечности боёв в SW (средний противник там всё-таки экстра — то есть он либо есть, либо пропустил удар и выбыл из боя) именно импровизированные планы могут занять достаточно времени и внести достаточное разнообразие в бой. В пресловутом безымянном переулке со стены, бой с десятком засланных злым колдуном в город гоблинов может быть не просто киданием кубика, а вполне себе тактическим моментом, если гоблины после первого обмена тумаками начинают реализовывать Хитрый План — то есть пытаться оттеснять героев к стене, над которой на крыше маячит пара их товарищей с сетью (что резко вынудит персонажей начать не просто атаковать гоблинов, а оттеснять их назад и не давать оттеснить себя. Или прикрывать товарищей, которые начнут отстрел гоблинов на крыше. Или попробовать быстро отступить — вариантов хватает… ). Опять-таки, ввести такое несложно. Наличие уязвимых мест у противников, которые можно активно использовать (всякие там паровые инвалидные коляски с гатлинг-ганами для пострадавших от прошлой встречи боссов, которые имеют уязвимый котёл, в который, однако, надо стрелять только сзади) также способствует тому, что партия начинает не просто кидать кости…

Стоит заметить, что я не раз замечал за собой следующее — для меня красивые «картинки» являются важной составляющей удовольствия от игры, и при заготовке сцен или их ведении на ходу эта сторона у меня обычно не страдает. Точно так же принцип FATE — «при оформлении боевой сцены не забудьте хотя бы три элемента, которые можно будет развернуть в интересные ситуации» обычно не вызывал у меня проблем, потому может получиться, что эти советы я даю без скидки на свои личные особенности.
+