Итоги голосования для комментария:
GrayStranger
А выглядит это всегда одинаково: дизайнер берет какую-то игру, которая ему нравится, и говорит: «я хочу так же, но лучше».
Советую добавить сюда — «дизайнер» берёт систему, которая нравится его игрокам и пытается сделать её удобоваримой для себя.
Это довольно обидно, потому что сразу выбирая образец, геймдизайнер немедленно ограничивает себе пространство для маневра в сотни и тысячи раз. Можно придумать миллион разных (существенно разных!) механик; но методом последовательной трансформации сторителлинга из этого миллиона можно получить, я не знаю, сто.
Можно придумать и больше миллиона, вот только за столом можно использовать куда меньше. В лучшем случае несколько тысяч — большинство остальных либо неудобны, либо слишком тяжеловесны, либо отличаются от уже введённых минимально.

Обычно те кто пилят систему на коленке занимаются именно тем, что подстраивают её под свои нужды. Если же они собираются её ещё и распространять, то это уже совсем другое дело.

Если брать приведённый пример, то мы имеем собственно мастера, которому нравится сторителлинг, но некоторые вещи в нём мешают и он их вырезает. Игрокам, которые уже привыкли к сторителлингу приспособиться к изменениям будет гораздо проще, так как кардинально система не отличается. Где проблема?

Вот если бы этот набор хоумрулов активно продвигался за денежку это уже другой вопрос.
+ -