Итоги голосования для комментария:
Dmitry Gerasimov Ага! Я изначально и думал о четырёх осях, но потом решил в практических целях упростить картинку, соединив две в одну. Возможно, напрасно.
Т.е., «влияние игроков на ход событий» в посте выше — это такая комплексная характеристика, которая складывается из широты выборов и их весомости, но последние две штуки в общем случае друг от друга не зависят. Скажем, запрограммированные приключения/interactive fiction с одной стороны, и игра, в которой ход событий жёстко предопределён, но игроки могут как угодно расцвечивать происходящее декоративными детальками, с другой, отлично иллюстрируют возможные крайности.

Но когда мы переходим с микроуровня (отдельная ситуация принятия решения) на макроуровень (рассмотрение игры в целом), такое постоянство редко. Обычно в игре всякие выборы бывают: и широкие, и узкие, и простые, и сложные, и весомые, и формальные. Вопрос в пропорции.
+