Итоги голосования для комментария:
--- Амнезия, как метод первичной накатки сеттинга (или последующей «шлифовки») на мой вкус действительно плоха. Она решает противоречие знания_игрока-знания_персонажа, описанное выше Радагастом, но не самым лучшим методом. Слишком большой риск того, что сеттинг будет воспринят как непонятный калейдоскоп явлений, непронормированных ни на какой основе, воспринят на ином основании (вместо хоррора в антураже колониального скай-фая уехали в хоррор в антураже пост-апока), или воспринят на игро-обыденном уровне (без какого-либо погружения в реалии сеттинга). Ввиду этих причин я обычно использую, — из-за лени что-либо прописывать :) — локусы иных, но проработанных реалий, что даёт игрокам базовое основание, на которое уже можно будет развёртывать как различия представления своего сеттинга. [Вы живёте на планете N в мегаполисе, огороженном куполом, в нём царит полный киберпанк и Эклипс Фаза, а вокруг города аборигены, мутанты и жопа, куда я вас и направлю]

Как идея построения сюжета, амнезия пусть и банальна, но на мой вкус вечна и безгранична.

Так что ввиду моего весьма ограниченного видения ситуации, могу предположить, что вполне вероятна версия, когда сеттинг у мастера на самом деле достаточно прописан и проработан, но он решил поэкспериментировать с сюжетом или с подачей… И тогда получается, что корнем проблемы является не «амнезия» как таковая и не «непрописанный сеттинг», а отсутствие выбора персонажей как предельная форма ограничения этого выбора, с одной стороны, и с другой — отсутствие гарантии игры в действительных реалиях сеттинга (т.е. без попаданцев любого вида).
+