Итоги голосования для комментария:
nonsense Дальнейшее развитие идеи.

Думается ресурсы для приемов нужно будет сократить, по крайней мере для начала — оставить Очки Здоровья у каждого героя и, скажем, общие Очки Действия для них на ход.
Виды урона и защиты тоже можно для настолки упростить, раз исчезает привязка к разным расходуемым на них ресурсам (с другой стороны у тех же монстров ее изначально практически нет) хотя тут несколько путей:
* оставить всего две защиты — маг. и физ., и соответственные им два (или больше) вида урона. Тогда на белой клетке герой будет получать +1 или +2 к физ. защите, а на черной соответственно бонус к маг. защите.
* оставить то же количество видов урона и защит, убрав привязку к разным ресурсам. При этом не заставлять играющих считать бонус защиты от клеток, сразу приводя на карточках для каждого урона два значения — сколько он наносит по черной клетке и сколько по белой. Это будет на карточках монстров написано, сколько он нанесет герою на белой клетке, а сколько герою на черной. Самим же монстрам не идут бонусы к защите от клеток на которых они стоят, у них свои параметры защит.
* нечто среднее между обоими вариантами.

Атаки и приемы героев

В целях повышения динамики происходящего думаю тут переделать таким образом — у героя есть свой вариант атаки, а у оружия свой. Это проще чем в изначальной системе, когда у героя есть безоружная атака, а у оружия некий вид атаки и прием заключенный внутри. В настолке нет нужды изучать прием с оружия, вливая в него Единицы Аспекта зарабатываемые с монстров.
Плюс совместить эти атаки с перемещением, завязав на клетки.
Таким образом герой в сочетании с оружием будет обладать парой (или большим количеством) возможных движений, есть смысл подбирать комбинацию герой+оружие.

На рисунке приведены четыре записи подобных атак. На первой клетке (с левой стороны) указан цвет клетки на которой герой должен находится в момент начала атаки, а на второй (с правой стороны) — цвет клетки куда он перемещается совершая атаку.
Вот примеры для двух из этих указанных атак:

В первом случае у героя было 4 варианта перемещения с такой атакой, он выбрал вправо-вверх. Во втором случае было два варианта и выбран вариант вниз. Тут еще играет роль местоположение врагов и союзников, которое может уменьшать количество вариантов.

Тут же в таком графическом описании атаки можно сразу указывать урон.

Интересно, что можно указать и ту клетку от которой он будет наноситься — от начальной или от финальной. Можно даже наносить два урона таким образом — от обеих клеток.

Комбо-цепочки

К подобной системе атак можно добавить отдельный вид атак, которые запускают комбо-цепочки с участием нескольких героев. Пока не знаю как это лучше сделать — можно вписывать как дополнительную атаку герою или оружию, либо, например, каждую атаку оружием сделать именно такой, которая запускает цепочку. Или еще каким-то вариантом.
Запись подобной атаки выглядела бы так:

Тоесть как обычная атака, но к ней добавляется передача импульса другому герою. Это может происходить с первой клетки или уже с последней. Передавать импульс можно лишь в определенную сторону — белым квадратиком показано местоположение персонажа, а синим то место, куда будет передан импульс. Получивший импульс герой выполняет любую из своих атак как продолжение этой (тоесть без траты дополнительных Очков Действий и т.п.). Возможно вторая атака тоже будет такой, которая продолжит комбо, передав импульс еще кому-то.

Транс

Боевых архетипов в настолке скорее всего не будет, как и Душевного Здоровья. Хотя концепцию архетипов можно как-то использовать, в виде индивидуальных особенностей некоторых героев.
Душевное Здоровье оставлять не резон даже не потому, что его потеря по задумке влечет сильное снижение эффективности в бою и для настолки это более критично. Просто его еще и сложно будет учитывать.
Тем не менее Транс я думаю оставить, правда еще придется придумывать как он будет выглядеть в настольном варианте — какой именно профит будет нести. А сама его активация будет выполнена в виде триггера — при снижении Здоровья героя ниже определенной отметки (которая может быть разной у разных героев). Таким образом и у игрока управляющего монстрами кристалла появится дополнительный тактический челлендж — придумывать возможность снести герою сразу определенное количество последних хитов, чтобы миновать активацию Транса.

Реверс

Возможно, стоит сделать опцию смены действующих лиц во время боя, и объединить оружия с героями. Тоесть у каждого героя есть большая карточка его отображающая, она не передвигается по полю боя, а лежит под руками у игрока. Так вот на обратной ее стороне сделать параметры оружия. Чтобы каждый герой был еще и оружием. А в бою ввести возможность переключаться — карточка героя и карточка экипированного оружия переворачиваются и у нас на поле боя другой герой с другим оружием.

Составной кристалл

Пока данная мысль не оформилась четко, но кажется стоит сделать кристалл состоящим из нескольких частей — внутри него самого или как дополнительные стоящие рядом с ним. Чтобы эти части как-то влияли на его функционал и у героев была возможность целенаправленно перекрывать кристаллу кислород в данных областях.