Итоги голосования для комментария:
Dragomir От разработчика зависит, выдержит он атмосферу или нет. Мыслетворчество происходит в любом случае, но для него нужна какая-то питательная среда. В противном случае будет скепсис.

А для этого, повторюсь, нужно чтобы автор сам хотя бы примерно представлял как функционирует его мир, а в идеале — мысленно находился в нём во время творчества, ощущал себя его частью.

Вот например монстры старого Вольфенштейна. Ожившие мертвецы — сразу понятно откуда они взялись. Крипты, чёрная магия, мистика всякая — ну как тут без них? Они логичны, и поэтому не вызывают отторжения. И монстры всем своим видом показывают что да, так и есть. На зомби-воинах есть ржавые доспехи, зомби обычные направляют в игрока призрачные черепа — сразу понятно, в чём дело. Вот у нас есть главгад. Он поднимает мертвецов и насылает на персонажа призраков. И это логично потому что он и так только из земли вылез, можно сказать, да и в своё время в чёрной магии знал толк. Неудивительно что в Вольфенштейне происходит всякая жуть, вроде встающих мертвецов.

Об этом есть записи внутри игры. Есть отсылки к реальной истории. Сюжет как бы говорит: поверь мне. Испугайся и поверь.

И есть у нас продолжение. Вот эти насекомые — откуда они? Почему именно насекомые, а не шары плазмы или разумные кристаллы, к примеру? Они вполне могли бы быть антуражными, если бы им дали объяснение. Но объяснений не дали. Вот просто есть и всё. Отсылок нет.

Зачем тогда замок, если главные гады — это либо насекомые, либо нацисты, которые этот замок не строили, в отличие от Стильного Главгада первой части, которому это место было по-особому дорого. Получается что замок не особо то и нужен. Ну кроме как для совместимости с франшнизой.

Заметки и развединформация. В первом было как-то актуальнее. Отчёт о допросе агента, указания подчинённым. Объяснение офицера что он якобы не укрывает ценности от Рейха, и золотой шлем в соседней секретной комнате. Здесь же заметки служат одной цели — показать какие шаблонные главгады по-шаблонному зловещи, и какие шаблонные зловещие планы они замышляют. Это уже не таинственные полунамёки про некоего Чёрного Рыцаря и команду извлечения, тут всё русским по белому объяснено, кто кого, как и зачем.

То же золото. Ну это цирк. В первой части на него хотя бы был не завязан процесс игры, да и общее его количество было в разы меньше. Здесь же получается симулятор анекдота про Рабиновича, который искал копеечку, потому что когда отстрел супостата перемежается с увлекательным обыском локации на предмет ценностей, воспринимать серьёзно это невозможно.

Дело в том что всё познаётся в сравнении. В Silent Storm Sentinels, которая тоже про войну (точнее, про её отголоски) и тоже про всякие тайны и диверсантов, тоже было золото. И не только золото, но и ценные бумаги, картина вроде бы даже. И за счёт него тоже можно было поправить своё финансовое положение. Но есть одно большое «но». В SSS было оно там, где нужно. В банковском сейфе (было бы странно если бы его там не было), в шахте, где прятали ценности, за переборками и в доме продажного советского чиновника, на чердаке. То есть в конечном итоге, оно только помогало создать атмосферу.

Есть золото и, внезапно, в Fallout New Vegas, точнее, в дополнении Sierra Madre. Там его целые слитки. В хранилище-убежище, брусками. Оно дорого стоит, но много весит, и с ним особо не побегаешь, а бежать надо. И сделано это не для баланса или чего-то ещё, а так же — для раскрытия атмосферы и главной идеи дополнения — жадности.

Вот и получается что одну франшизу любят и продолжают любить, в первую очередь разработчики, а во второй разочаровываются, потому что её цель была исключительно в «стрижке капусты». И в первую очередь сами разработчики на стадии разработки.
+