Итоги голосования для комментария:
Александр Leeder
Ты ошибаешься. Нет, я не спорю, что к фэйтовской боёвке можно подходить примерно так же, как и к боёвке в D&D4 — мол у тебя есть список действий и список скиллов, давай заявки! Однако сама система подталкивает к другому: описывай, что делает твой персонаж, а потом сообразим, что тебе надо будет кинуть. Ты оцениваешь обстановку и соперника, пытаясь выработать оптимальное направление для атаки? Выглядит как манёвр Сколаршипа или Инвестигейшена для создания аспекта «Оценка тактической позиции». Противник прижал тебя спиной к шесту? Хочешь метнуться в сторону со всей возможной скоростью, надеясь, что успеешь раньше врага (Атлетика)? Или со всей своей нечеловеческой силой пнёшь этот шест, выламывая его из крепления (Майт)? Или просто упрёшься в него спиной и уйдёшь в глухую оборону (тотал дефенс)?
История, а точнее, боевая сцена, совмещает в себе описательные моменты с механическими. Ты описываешь действия, исходя из заданных условий, мы их оцифровываем, и описываем результат. Но описание — оно во главе угла. Всегда. Я ничего не приукрашивал, скорее наоборот: упустил большую часть описаний, упирая на ложное восприятие механики.
К этому лишь добавляет красок то, что все «состояния» и «операции», которые есть в фэйте — просто игромеханическое отображение ин-геймовых событий. У тебя не просто лёгкая рана, у тебя укол в предплечье. Укол болит и кровоточит. У тебя не просто +2 за фланк, ты манёвром создал противнику аспект «Некуда отступать», и лишённый возможности маневрировать противник становится более лёгкой целью для твоих атак.
+
Finitumus
Алексеев Юрий
vagrant
Grey