Итоги голосования для комментария:
Фиркрааг Пока не раскрутили тему, но надеюсь раскрутим в дальнейшем кампейне. Смотрел я долго на Гламур/Банальность и на плот-пойнты и зае… бабахал следующее.

Plot-points делятся на белые и блевотные Story-points и IRL-points. Перед игрой, основываясь на своих предчувствиях я озвучил игроку три события имевших место в недавнем прошлом, и взаимоисключающих друг друга. Игроку было предложено выбрать один из. Это определило баланс plot-points в начале игры.

Так вот. Story-points и IRL-points. Разница, по сути, только в том, что первые делают всё как TVTropes — маловероятные совпадения, Mysterios Strangers, записки в лапах глинянных котов, пафос, героика, драма и саспенс. Что ваша душа пожелает. Каждый раз, когда персонаж вынужден подчиниться своей подменышевой природе, Наследию, кодексам, говорить неудобную правду, следовать Клятвам или отказаться от благ материального мира в пользу сомнительных химерических проблем и т.д. — он получает Story-points. Разумеется, и тратить он может их на то, чтобы соответствовать канонам жанра и для активации соответствующих моменту asset'ов.

IRL-Points позволяют делать всё «как у людей». По логике, в соответствии с гендерными шаблонами, социальными архетипами и по образу и подобию «нормального человека». Нужно спастись от наваждений, которые вот-вот окончательно сведут вас с ума? Разрушить чужой красивый момент из-за какой-нибудь мелочной зависти? Заставить этих психов хотя бы пять минут вести себя, как полагается взрослым? Да и вообще, в любой момент, когда игрок чувствует — «А, да ведь это та самая сцена похищения/пафосной речи/драматического поворота» и хочет повернуть всё сторону того, как должны развиваться события в реальном мире — он может потратить IRL-points.
Разумеется и получает он их, когда его внутреннее занудство выходит наружу или mundane complications осложняют тернистый путь юного героя.
Кроме того того, именно фишками противоположного цвета можно поконтрить мастерское предложение активировать ваш Complication. Немой внезапно заговорит, а клятва будет забыта, будто её и не было никогда.

А мастер только ведёт ведёт лог того, что на что тратится. И всё запоминает на будущее, где каждый прошлый выбор ответит укреплением хватки той или иной силы над жизнью персонажа. Кто склонен отвечать на чаяния Грезы — быстрее подпадёт под её власть и окажется очередной фигурой на доске её бесконечных игр, как и тот, кто легко решает потусторонние проблемы обычными методами рискует рискует жертвой всех побед и неудач «нормальной» жизни.

P.S. Это всё в теории, конечно. А на практике посмотрим еще.
+