Итоги голосования для комментария:
AremihC
Владимир, в общем-то мне сложно поспорить. Когда нет конкретной игротехнической локации, и всякое злое зло появляется эпизодически, проблема "кавайного зла" стоит не очень остро. И проблемы аттракциона тоже не возникает, потому что никто не может податься специально в страшный склеп/логово монстра/таинственный замок/вписать нужное и посмотреть, а что же получится. Монстры сами найдут игрока, причём в самый неожиданный момент.
Я сейчас прикинула по сеттингам и поняла, что именно локациями мы выезжали на игры в "серых цветах". Где и добро с кулками, и зло с конфеткой. Зло получается "кавайным" либо из-за того, что "светлый" блок проседает и зло даже со всеми его коварными и кровавыми озощрениями кажется цивилизованнее и логичнее параноидального добра, или из-за того, что пакостит не совсем в лоб. Ну и, естественно, никуда не девается то самое нескромное обаяние злодея, когда негодяй и главый гад почему-то оказывается более стильным, харАктерным и интересным, чем главный положительный герой. И тут уже получается какое-то странное смещение
в головах игроков (или персонажей?). На зло начинают работать, злу начинают служить, зло начинают чесать за ухом вместо того, чтобы ему противостоять.