Итоги голосования для комментария:
Chip_Tomsk Хорошо. Раскрываю пункт три. Тут будет мое игротехническое ИМХО, если будет что возразить или дополнить — вперед.
1. Модели Рисков — это классические чеки (броски кубиков), когда мы работаем с некими вероятностными величинами. Тоесть игроки каждый раз делают некую ставку (например здоровье) и делают бросок. При успешном броске снимают здоровье у врага, при провальном теряют сами. Если уж совсем упрощать — при успехе выигрывают, про провале проигрывают.
2. Модели распределения ресурсов — это некий выбор который должен сделать игрок во время игры, выбрав что-то и от чего то отказавшись. Например магия ДнД2 — какие заклинания «запомнить» на завтра или какую перку прокачать из доступных на этом уровне.
3. И модель рисков и модель распределения ресурсов должна работать в поле неопределенности и ставить игрока перед выбором. Если с рисками все понятно (не ясно прокинем/непрокинем), то с распределением ресурсов должно быть не понятно что выбирать и на что ставить. Именно этот момент Выбора наиболее значим, потому как в нем персонаж воздействует с механикой (делая выбор).
4. Значимость выбора повышается за счет необратимости. Сюжетов это, кстати, тоже касается.