Итоги голосования для комментария:
LEXX Страха первого вполне можно избежать, если узнать, во что же собираются играть игроки, и чего они хотят от игры. Зная их ожидания, на их основе и собирается завязка сюжета. Причем, как верно сказал Егор, эта завязка может упомянуться во вводной, чтобы персонажи начали игру, уже вовлеченными в игру. Обычно игроки любят, когда сессия игрокоцентрична, простите за тавтологию, и, объявив, что модуль создан специально по их заявкам, ты получишь гарантированную заинтересованность. Это символизирует, что игроки тоже люди и любят, когда к ним прислушиваются.
Страх второй решается продумыванием нескольких вариантов для одних и тех же (ключевых) решений, опционально — несколько вариантов сцен точки А, точки Б, точки В (продолжить по желанию). При большой вариативности основных решений, игроки рельс не замечают. Это символизирует, что времена меняются, а дым и зеркала вечны.
Страх третий помогут сдержать мудрые НПС, расставленные в произвольном порядке в местах, где подсказки «ИДИ СЮДА, ИДИОТ!» недостаточно ярко подсвечены. Также можно позволить разнообразные скилл-чеки в духе «О, ты прокинул Интеллект и теперь точно знаешь, что эту дверь можно открыть четырьмя лучами, состоящими из болотного газа, отраженного от поверхности Венеры, если их не перекрещивать». Игроки такое любят. Это символизирует, что скиллы игроков иногда можно использовать нестандартными способами, а типаж мудрого НПС-старичка вечно молод, актуален и всеми любим.
Страх четвертый лечится примерно так же, как и второй. Иногда стоит пожертвовать размеренностью ради непредсказуемости и вариативности, особенно, если время не поджимают. Если есть хороший скилл импровизации — можно слушать идеи игроков, а потом выдать что-то абсолютно неожиданное, либо, напротив, подтвердить ожидания партии, чтобы партия поняла, какая она крутая и сообразительная. Это символизирует, что игроки — как дети, любят все яркое, и когда они правы.
Страх пятый и шестой мне, если честно, непонятны. Если чувствуешь, что штурмовики слишком напирают на героев — ослабь их, измени ситуацию на поле в пользу героев (урони половине штурмовиков на голову дракона) или усиль игроков (партийный файтер кидает взгляд на амулет с портретом жены и приходит в такую ярость, что ЭТИ ЧЕРТОВЫ ПРИХВОСТНИ ДАРТА ВЕЙДЕРА НЕ СМОГУТ ЕГО СЛОМИТЬ АРРР). С крутыми антагонистами ситуация обратная — если нужно, чтобы они посопротивлялись еще — дай им второе дыхание, измени обстановку на поле боя или вовсе дай антагонисту сбежать с помощью Машины Последнего Шанса. Клятвы вернуться И УЖ В СЛЕДУЮЩИЙ РАЗ ПОКАРАТЬ и забывание ценного лута прилагаются. Это символизирует.
+