Итоги голосования для комментария:
Василий Шаповалов Проблемы 2-4 можно решить, если перейти от режима «я показываю игрокам заранее подготовленные штуки» к режиму «водить, чтобы узнать, что случится».
Тогда о рельсах волноваться не придётся, что игрок найдёт — то и намёк, а про очевидность сюжета и так понятно — ты и сам не знаешь, что будет, не то что игроки. Заготавливай в начале только расстановку сил, мотивы и возможности сторон, и раскручивай это все в зависимости от действий персонажей. Осторожно, это требует умения пилить разные системные элементы на лету — то есть, в какой-нибудь D&D 3.5 на 15 ECL практически невозможно устроить, из-за сложности генерёжки антагонистов на лету.
Если это для тебя в принципе не вариант, ты любишь готовые сюжеты, то будет сложнее — чтобы обойтись совсем без проблем 2-4, придётся нарабатывать опыт и взаимопонимание с игровой группой.

Первая проблема решается следующим образом: при старте приключения в предыстории должно быть растыкано не меньше дюжины туго взведенных пружин, причем не меньше половины из них должны быть очевидны игрокам. Тогда любое действие игроков и любое их бездействие будет задевать одну из пружин и разворачивать сюжет. Это часто сочетается со стартом в гуще событий, но не обязательно. Пример: «вы вообще-то работаете на принца воров Джека, но вот прямо сейчас стоите над телом его счетовода в глухом тупике, а в переулке слышно грохотание сапогов стражи».
Проблемы 5-6 системо-зависимы, но вообще да, их решение чаще всего включает в себя умения перепилить NPC на лету.
+